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歴代ネタかに クレイアイドル ジェントルメン ベネツィアに嫁いだユークリッド村の食材屋の娘 魔物の王 ミントが譲り受けたBCロッド チェスターに引き取られた三人の子供 ユークリッドの都、ナム孤島に存在するギルド ダングレスト 様々な場所に隠れている(擬態している?)ワンダーシェフ ネコ探し 武器「ビッグフェザー」 スーパー金メダル 「おたまを持った女の子」と「大きな斧持ったぶらぁあ!とか叫ぶ男の人」 タルロウX 三人の兵士 闘技場4回戦勝ち抜き時の台詞「いい感じだ!上がってキタ、キタ!」 心天烈空懺光戦風滅栽震伐活殺撃 スタッフルームのヤマダの台詞 デッキブラシ 「ほんとに、バカな発言にはイライラさせられるぜ」 追憶の歪み 「すばらしき味の世界の住人」と「ワンダーシェフ」 ユークリッド村の猫好きのじいさんの猫の名前 パロネタモンスター・オンドゥ大カブト NPC台詞・ユークリッド城のサスーン うさギルドの人から教えてもらう「ヒリップ」 ワンダーシェフ マイクスタンド 某コマンド 765プロ フェイスチャットぐるぅびぃ 職業病 ロディ初めての秘奥義 勇気凛々胸いっぱい団 こいつはくせぇ 仲良く喧嘩しな 強くなったよ 素晴らしき青空の… 戦闘後の掛け合いちょろ甘 響け、勝利の歌 (TOV) ガンドコ(TOH) 歴代ネタ かに ファンタジアではなぜかいつも「かに」が登場。モンスターになってみたり、はたまたGROOVYアーチェの2Pキャラだったり……。オリジナル版「なりきり」でも「かに」のコスチュームもあったが、あちらはメル専用のキュートな衣装だった。リメイクである今作ではとうとう「かに」に。 クレイアイドル ファンタジアではお馴染みの小さくて愛らしいモンスター。 しかしその実体はトラクタービーム以外の全ての攻撃を無効化するという腹黒い一面も持ち合わせている。 ジェントルメン 本作でも登場のお馴染みの細長いナイスガイ。だが、今回は姿に似合わず、子供っぽい声を持つ。 今回はカッコイイボイスを持つ全身黄色のカレーと野太いボイスを持つカゲと何故か女性のレディ合計4種類が登場。 細長いからか、4匹ともパスタを落とす。しかし、なぜ彼らは仲間にならなかった……! ベネツィアに嫁いだユークリッド村の食材屋の娘 「ファンタジア」の過去編で起こるサブイベント「ナンシーとエルウィン」のこと。ミントが恋のキューピッド役を買い、イベントの進行度合いによって結末が変わる。同時収録のクロスエディションで、彼らの行く末を見守ろう。 魔物の王 すずとの会話で魔族の王とは別に魔物の王がいると聞ける。が、その名前は忘れてしまった模様。今作に登場するのは魔族の王「プルート」、魔物の王はTOS-Rに登場した精霊「ラタトスク」であると思われる。 ミントが譲り受けたBCロッド ミントの前の持ち主である謎の法術師「カイ」。彼女のその実体は「ドルアーガの塔」のヒロイン。BCロッドはそのネタ繋がり。その他にも今作では、「エクスカリバー」、「Hガントレット」、「ジェットブーツ」、「ブルーキャンドル」など様々なアイテムも元々は「ドルアーガの塔」出身のアイテム達である。ちなみにディオのコスチューム「黄金剣士」はあの人の衣装と違うため、繋がりはない。だが、クレスが「エクスカリバー」、「ゴールデンヘルム」、「ゴールドアーマー」、「ジェットブーツ」を全て装備するとあの人の称号を入手する事ができる。 チェスターに引き取られた三人の子供 シリーズ恒例の三バカ「漆黒の翼」から。AC.4354年のヴァルハラ町では「漆黒の翼」について聞けるが、関連性は不明。 ユークリッドの都、ナム孤島に存在するギルド それぞれ、「おしゃれギルド(PS3版)」、「うさギルド」、「魔狩りの剣」が存在。ヴェスペリアにも同名のギルドが存在する。魔狩りの剣のティソソの元ネタも、TOVの魔狩りの剣の副首領ティソンから。うさギルドのお爺さんが言う以前依頼していた「ブレーブなんたら」というのはヴェスペリアの主人公ユーリとカロルとで結成したギルド「凛々の明星(ブレイブヴェスペリア)」の事。 ダングレスト こことは違う世界「テルカ=リュミレース」と呼ばれる世界にある大都市の一つ。うさギルドのお爺さんはどうやらここから時空転移してきたらしい……。 様々な場所に隠れている(擬態している?)ワンダーシェフ エトスハウスにヴェスペリアの「暴走特大ちびっこ」が、そしてAC.4306年のユークリッドの都にはヴェスペリアの「海賊帽」が。どちらもPS3版ヴェスペリアでアタッチメントという貴重品アイテムとして登場。残念ながらXbox360版では登場しない。 ネコ探し ヴェスペリアのサブイベントにもネコ探しをするものがありその際に、とあるネコ好きのパーティメンバーがメルと同様にネコ語(?)でネコと喋る。なお、報酬の「ネコじゃらし」もヴェスペリアに存在する。 武器「ビッグフェザー」 TOVのユーリが明星弐号を装備した際に使える第二秘奥義「天翔光翼剣」が元ネタだと思われる。今作では攻撃力が連携の度合いによって10、100倍になることはない。 スーパー金メダル ノルンからスーパー金メダルを貰う際メルがディオに対して「またすぐに調子に乗る。途中で、うぜー、だりぃー、とか言ってたの誰よ」と言う台詞があるがこの「うぜー、だりぃー」はTOAのルークの口癖、短髪になってもこの口癖は直らずアブソーブゲートでの決戦前夜でもケテルブルグのカジノでガイにこの口癖を洩らしている。(これはガイなりのルークに対しての気遣いもある) 「おたまを持った女の子」と「大きな斧持ったぶらぁあ!とか叫ぶ男の人」 前者はTODのリリス・エルロン、後者はTOD2のバルバトス・ゲーティアのこと。 タルロウX アビスが初登場 ヴェスペリアでカロルの技で登場こちらではカルロウXという名前 三人の兵士 ユークリッド城の闘技場受付に居る三人の兵士はTOVが出典 がんこな兵士(ルブラン)、であーるな兵士(アデコール)、なのだの兵士(ボッコス)がそれぞれの元ネタ。 闘技場4回戦勝ち抜き時の台詞「いい感じだ!上がってキタ、キタ!」 TOVのアナゴ族、ザギ様の迷台詞。 心天烈空懺光戦風滅栽震伐活殺撃 現代、ヴァルハラ町のごっこ遊びの男の子が口走る。元ネタはTOD2のロニ・デュナミスの秘奥義の一つ、震天裂空斬光旋風滅砕神罰割殺撃。TOGfにて教官(マリク・シザース)にも追加。 スタッフルームのヤマダの台詞 「ワイール!」「○○なー!」など、TOEに登場したメルディと同じ喋り方。 デッキブラシ 歴代シリーズでも何度か登場したネタ武器。威力は低いがそこを逆手にとってコンボを稼ぐ手もある。特に旧作では【与えるダメージ1】なんてシステムは当然なかったため、コンボ稼ぎには欠かせない武器であった。なお作品によっては剣扱いだったり斧扱いだったりと仕様がコロコロ変わる。 「ほんとに、バカな発言にはイライラさせられるぜ」 丸出しのうしにんが言う台詞。元はジェイドがルークに言った言葉、「ここにいると、バカな発言にイライラさせられる」。 追憶の歪み 今作最難関の隠しダンジョンとして登場。しかしそのダンジョン名やダンジョンの登場のフラグとなる地震、そしてどこかで訪れた事のあるような様々な地形への移動、ボスの名前や通行料などなど、TOVに登場した隠しダンジョン「追憶の迷い路」に似ているが、直接な繋がりがあるかどうかは不明。 「すばらしき味の世界の住人」と「ワンダーシェフ」 ワンダーシェフが名乗る謎の組織の総称。しかし、ファンタジアにはワンダーシェフというおかしな人がいなかったため(似たような人はいた)、ワンダーシェフではない謎の料理人組織の総称。なぜか彼らはクレス達の行く先々の食材屋にいてレシピを教えてくれた。そしてなぜか超古代都市トールにも「スばらしき味の世界」の料理マシンがあった。超古代時代から彼らは存在していたのかは全くの不明。 エターニアからいつも「どこか」で「なにか」に擬態する怪しすぎる料理レシピを広めたがる謎の料理人ワンダーシェフ。今回は初の女性シェフ(レジェンディアはワンダーパン職人だパン)。主人公たちに見つかる前は「必ず」と言っていいほどわかりやすいオブジェで擬態している。そして見つけると自分勝手にレシピと食材を押しつけられ、煙幕を張って消えるのもお馴染み。 しかし、もし見つけられなかった(くれなかった)時のことを考えるとディオの言うようにかなり悲惨な事態は否めない。 ちなみに、彼らには永遠のライバルである「ダークシェフ」なるものが存在し、TOSのサブイベントにて登場している。 ユークリッド村の猫好きのじいさんの猫の名前 歴代作品のマスコットキャラの名前から。ザピ=TOR ザピィクィキ=TOE クィッキーノシュ=TOS ノイシュラピ=TOV ラピードミュウ=TOA ミュウ パロネタ モンスター・オンドゥ大カブト ヘラクレスオオカブトがモチーフの仮面ライダー剣(俳優の滑舌が悪く「本当」が「オンドゥル」に聞こえるなどネタになった)から。戦闘中にはハイパーカブト(仮面ライダーカブト最終フォームの別名)を使用してくる。さらに、チャット「たくさん貯まったね」ではダディヤ大クワガタ(クワガタがモチーフの仮面ライダーギャレンに変身する橘さんのネットでの愛称がダディ)という名称も出てくる。この二体のモンスター、セットで25万ガルドするらしい。 NPC台詞・ユークリッド城のサスーン 「これで決まりだ!」・・・仮面ライダーWより 「アタクシ、参上!」他・・・仮面ライダー電王より 等、仮面ライダー由来の台詞を愛用する。 うさギルドの人から教えてもらう「ヒリップ」 仮面ライダーWの主人公の一人であるフィリップが元ネタであると思われる。(名前、台詞から)また、彼から入手する「Gの記憶」は「グレイセスの記憶」という意味なのだろうが、W劇中のキーワード「ガイアメモリ」や各話サブタイである「○(アルファベット一文字)の○○」にかけているとも思われる。 ワンダーシェフ 髪型と、初対面時の台詞「ドラムを叩くような包丁さばき」は、「けいおん!」の田井中律が元ネタ(声優はワンダーシェフと同じ佐藤聡美)。ドラム担当で、稲妻のリリアンの愛称「リッちゃん」(律っちゃん)は律のあだ名である。 ワンダーシェフの各種台詞のパロディ(ハウス食品などからのパロディ)とんがりぎみのこーんなきもち → とんがりコーンく、くれー → ククレカレーこくがあってまろやかな → こくまろカレーおいしさとやすらぎを → ハウス食品のモットー マイクスタンド クルールを星のカー●ィに見立てていると思われる。SONYなのに任天堂ネタとはこれいかに。(↑TOP最初の作品はSFCだからスタッフの誰かが任天堂の櫻井さんに敬意を表してるんだと思われ。)ついでに言えば、特技「まるのみファイア」はまさしくソレそのものであろう。 某コマンド モーリア坑道のしかけは、コナミコマンドのオマージュ。TOP本編においても存在するが、こちらはコナミコマンドそのままである。手を加えた意図は不明。 765プロ コスチューム「天海春香」入手のイベントに登場する人物が、「THE IDOLM@STER」の765プロダクション社長と思われる(黒いシルエットでしか登場しないのが特徴)。「きみきみ!」と声をかけるのもプロデューサー(主人公でありプレイヤー)をスカウトするプロローグネタ。 「パーフェクトにワンダリングなミッシング」はPSP版「THE IDOLM@STER SP」の「パーフェクトサン」「ワンダリングスター」「ミッシングムーン」の事。アルベルトの言う「ふたごちゃん」は「双海亜美・双海真美」姉妹。クレスの言う「あずささん」は「三浦あずさ」。 ちなみに天海春香もプレイヤーがプロデュースする765プロ所属のアイドル。 スタッフルームBにいる「あらいまこ」のセリフにもアイマスネタが多数。「\2Dですよ、2D!/」は天海春香の「プロデューサーさん、○○ですよ、○○!」が元ネタ。春香コスでも「勝利ですよ、勝利!」という勝利セリフとして使われている。 「…くっ」は如月千早の口癖。 「気に入っちゃったよオレ!」は、オーディション前の選択肢で審査員から好印象を持たれた場合のセリフ。 また、「変なオーロラ」によって違う世界にやってきた、というのは同様の方法で異世界を旅する「仮面ライダーディケイド」のパロディと思われる。 フェイスチャット ぐるぅびぃ PS版ファンタジア、PSP版ファンタジアにあった横スクロールシューティングミニゲーム「GROOVYアーチェ」。チャットではこの内容の事を言っている。 職業病 TODのあの人が一時的に降臨。 一筋の流れ星の男の美学なんだよ!アニメ「ルパン三世」の「ルパン三世のテーマ」の歌詞 ロディ初めての秘奥義 TOVのシステムを元に説明している。本作では無理だが、TOVではロディの説明通りにやると秘奥義が出せるぞ! 勇気凛々胸いっぱい団 ディオがフェイスチャットで自分たちの集団の事を指したが、ヴェスペリアの主人公が所属するギルド「凛々の明星(ブレイブヴェスペリア)」に決まる前に「凛々の明星(ブレイブヴェスペリア)」の首領、カロルが命名した名前そのまんま。 ちなみにその後のメルの返しもエステルの台詞とほとんど同じ こいつはくせぇ 漫画「ジョジョの奇妙な冒険」のキャラクター「スピードワゴン」のセリフ 仲良く喧嘩しな アニメ「トムとジェリー」の主題歌の一節 強くなったよ 「ディオとメルは もう じゅうぶんに つよい」ドラゴンクエストシリーズでレベルが最大に達したときに教会でおつげを聞いたときに言われるセリフのパロ 素晴らしき青空の… 『すばらしき味の世界の住人』ことワンダーシェフと初めて遭遇した直後のフェイスチャットにてディオが言い間違える。 仮面ライダーキバに登場する反ファンガイア組織『素晴らしき青空の会』のパロディ。「その命、神に返しなさい!」 戦闘後の掛け合い ちょろ甘 TORで初登場した3人掛け合い。 ちょろ甘ディオ「ちょろいぜ」 ロディ「甘いぜ」 メル「ちょろ甘、だね」 ちょろ甘2ディオ「ちょろいぜ」 ロディ「甘いぜ」 アーチェ「ちょろ甘ちょろ甘~」 響け、勝利の歌 (TOV) ディオとクルールで発生。TOVのユーリ他数名とラピードの掛け合い 轟け、勝利の歌! わお~ん ガンドコ(TOH) ディオとメルで発生。TOHの主人公、シングの口癖。後にメンバーに広がる。「ガンドコ」は「ガンガンどこまでも」の略。
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IM/S30-068 カード名:旅立つ日 プロデューサー カテゴリ:キャラクター 色:赤 レベル:1 コスト:0 トリガー:0 パワー:4500 ソウル:1 特徴:《音楽》?・《メガネ》? 【自】[② あなたの山札の上から1枚をクロック置場に置く] このカードが手札から舞台に置かれた時、あなたはコストを払ってよい。そうしたら、あなたは自分の控え室のイベントを1枚選び、手札に戻す。 俺はお前たちのプロデューサーなんだから!! レアリティ:C
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MSN-100 百式 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 27600 505 M 14000 124 26 24 25 6 B - B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3700 16 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% 60mmバルカン砲 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% ビームライフル 3600 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% クレイバズーカ 3800 18 0 3~5 拡散 85% 10% メガバズーカランチャー 5000 38 0 4~6 貫通BEAM 75% 5% LOCK3水中× メガバズーカランチャー 5000 35 0 MAP MAP 100% 0% 水中× アビリティ 名前 効果 備考 耐ビームコーティング 貫通BEAMを除く、BEAM射撃系とBEAM格闘属性の攻撃を30%軽減。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 5 メタス 4 ガンダムMk-III 4 メタス改 2 百式改 3 デルタガンダム 5 百式(ベーシック) 設計元 設計元A 設計元B ガンダムMk-II(エゥーゴ仕様)ガンダムMk-II(ティターンズ仕様)フルアーマーガンダムMk-II メガライダー 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 メタス 3 ガンダムMk-III 4 百式改 4 デルタガンダム 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 B3宇宙に降る星 オーバーインパクト C4暁の宇宙へ オーバーインパクト D3宇宙を駆ける オーバーインパクト CORE3ファイヤーウォール ブレイクトリガー2 シークレット CORE FINALアプロディア ブレイクトリガー1 シークレット 備考 登場作品『機動戦士Zガンダム』 クワトロをマスターユニットとして選択した場合、いち早く手に入るマルチロック武装搭載機体。今作では消費ENが大きく抑えられたので、デフォルトで三発打てるように。 主役級のマルチ持ちが飛行できたり移動力も確保されている中、移動5で飛行不可が地味に使い辛い。 足並みを揃えようとすると進軍が遅くなったり、他の機体で届いて百式だと届かないといった場面も。位置取りに注意するか足回りを改善するかしたい。 ちなみに百式改になっても難点は変わらず。 ビームコーティングを習得し、BEAM属性に対して少しだけ硬くなった。 捕獲可能ステージがかなり多く気づいたら5,6機持っていたとかもザラ。 ワールドでは直接デルタプラスへ開発できたが、デルタガンダムが登場したおかげで間に1工程増えた。ガンダムMk-IIIからガンダムMk-IV、ガンダムMk-V等のインコム持ち系列を目指すか、デルタガンダムからZ系を目指すかはお好みで。デルタと同じく初登場で、デルタプラスから開発できるデルタカイもなかなか強く、さらにvガン・Sガンダムへ開発できるのでそちらもオススメ。
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メロディ とは、【ドラガリアロスト】のキャラクター。 プロフィール 作品別 元ネタ推測 コメント プロフィール メロディ 他言語 種族 【ヒューマン】 性別 女 職業 【メイド】見習い 趣味 洋裁 特技 刀を使った活け造り 好き メイドのお仕事 苦手 黒くて素早い虫 声優 大橋彩香 初登場 【ドラガリアロスト】 万年【メイド】見習い。落とした皿は数知れず。燃やした服はごまんとある。 メイドとしての気概は満点だが、ドジっ子のせいで実技は減点。 彼女が正式なメイドになれる日はいつ来るのだろうか? 作品別 【ドラガリアロスト】 通常版 性能 二つ名 お騒がせ侍従 (トラブルメイド) ★ 属性 武器 タイプ HP 攻撃 3 風 刀 補助 888 563 入手 実装日 レジェンド召喚初期配布 2018/09/27 スキル メイド応援とっておき! Lv4 15秒間、パーティ全員の攻撃力を20%アップする。また【メイドの本気!】を発動。自身のバーストアタックを1回分強化する。強化されたバーストアタックは【メイドの本気!】となり、ダメージがアップする。 Lv3 15秒間、パーティ全員の攻撃力を15%アップする。 Lv2 15秒間、パーティ全員の攻撃力を10%アップする。 Lv1 15秒間、パーティ全員の攻撃力を8%アップする。 見習い剣・カザグルマ!(シェア可能/3) Lv3 前方の敵に風属性のダメージを与え、「毒」状態にする。 Lv2 前方の敵に風属性のダメージを与える。 EXアビリティ 攻撃力+10% パーティ全員の攻撃力が10%アップする。 リンクEXアビリティ 【風】連撃:10ヒット以上で耐水+7% パーティ全員が以下のアビリティを得る。キャラが風属性ならヒット数10以上のとき、【水属性耐性が7%アップするバフ】が発動。 アビリティ HP満タンで会心+15% HP満タン時、攻撃がクリティカルになる確率が15%アップする。 凍結耐性・改+50% 「凍結」状態になる確率が50%ダウンする。凍結判定を持つ攻撃を受けた時、自身に【10秒間、攻撃力が15%アップするバフ】が発動。バフを発生させる効果は発動してから15秒間は発動しない。 凍結耐性+50% 「凍結」状態になる確率が50%ダウンする。 引用 ドラガリアロストDB【ドラガリDB】 サービス初期から実装されている低レアキャラ。 回転率の良い攻バフを持つ刀キャラのため低レアでありながらそれなりに有用。【真マーキュリー】戦でも使われていた事があった。 2020/06/12からマナサークル第6層が解放。毒付与が可能となり、「メイド応援とっておき!」でバーストアタックが「メイドの本気!」に変化する強化を受けた。 2020/06/29からは初期配布されるようになり、レジェンド召喚からの排出が停止された。 バレンタインVer. 性能 二つ名 どきどき侍従 (スイートメイド) ★ 属性 武器 タイプ HP 攻撃 5 風 斧 補助 783 492 入手 実装日 レジェンド召喚(期間限定) 2020/02/14 スキル これがメイドの本気ですっ! Lv3 前方の敵に風属性のダメージを与え、地面に10秒間【防御デバフフィールド】を設置する。このフィールドの中にいる敵は、防御力が15%ダウンする。 Lv1 前方の敵に風属性のダメージを与え、地面に10秒間【防御デバフフィールド】を設置する。このフィールドの中にいる敵は、防御力が10%ダウンする。 メイド愛情とびっきり!(シェア可能/6) Lv2 前方の敵に風属性のダメージを与え、「毒」状態にする。 EXアビリティ クリティカルダメージ+30% パーティ全員のクリティカル時のダメージ倍率が30%アップする。 リンクEXアビリティ 【風】堅守:HP80%で耐水+6% パーティ全員が以下のアビリティを得る。キャラが風属性ならHP80%以上のとき、水属性耐性が6%アップする。 アビリティ 毒トリガー・PT攻+10% 敵を毒状態にしたときにパーティ全員に【10秒間、攻撃力が10%アップするバフ】が発動。この効果は発動してから5秒間は発動しない。 ずぶぬれ耐性+100% 「ずぶぬれ」状態になる確率が100%ダウンする。 毒特効+30% 「毒」状態の敵に与えるダメージが30%アップする。 引用 ドラガリアロストDB【ドラガリDB】 2020/02/14から開催されたレジェンド召喚「スイートデート・バレンタイン!」で実装。バレンタイン限定排出。 防デバフ、毒付与、毒特効、毒トリガーによる攻バフと言った具合に火力補助に長けている優秀なサポーター。 元ネタ推測 キャッスルストーリー「乙女たちのお買いもの」やバレンタインVer.のキャラストーリーでは、何の接点もない【シュベール】・【フィリア】と何故か仲良く描写されている。これはバンダイナムコエンターテインメント配信・Cygames開発のゲーム『アイドルマスター シンデレラガールズ』のグループ「ニュージェネレーションズ」の3人を元にした声優ネタと考えられている。 口癖として「頑張ります」をやたら連呼する上にパートボイスまで用意されているのも恐らく島村卯月の口癖が由来? コメント 名前 全てのコメントを見る?
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レクイエムの大迷宮クリア後、ホテルに現れる露伴に話しかけると入れるようになるダンジョン。 装備DISC、記憶DISC、ヤバイものが未識別。 ドーピングも不可能(1部本・2部本・カエル・ピッツァ・子羊・康一などでドーピングしても、入った瞬間に初期値となる)。 持ち込めるのは今までの自分の経験だけ。 「ディアボロの試練」の名に恥じないダンジョン。 決して運頼みと思うことなかれ、立ち回りを洗練し、装備強化をしっかり行うことが重要。 不運すらも味方に付ける、それが帝王。 ハイプリエステスは15~18Fで登場するが、 店では1~18Fまで登場するので注意。 またベイビィフェイスは25~35Fまで登場し、 店では19F~98Fまでとなっている。 フロアごとの背景はランダム。 たまに視界が明るいフロアが出ることがある。 20FにディアボロのDISCが必ず落ちている。 一度クリアすると、99Fに☆付の装備DISCが必ず落ちているようになる。 ダンジョン仕様 出現条件 レクイエムの大迷宮クリア 階層 99F 道具持ち込み × 通常モンスターハウス ○ 特殊モンスターハウス ○ 特殊フロア ○ ラクガキの罠 ○ オエコモバの罠 ○ 黒い絵の罠 ○ 敵キャラクター分布 1F ヤク中のゴロツキ 小汚い浮浪者 ジョセフ(4部) エコーズの卵 2F ドノヴァン ヌケサク 3F,4F タワー・オブ・グレー ブルりん エンポリオ 5F エコーズACT1 ワンチェン 6F 運命の車輪 ラバーソール 涙目のルカ 7F エコーズACT2 エボニーデビルの人形 ダイアーさん ジャック・ザ・リパー ハイウェイスター 8F ハーヴェスト 9F デス・13 10F ディオ・ブランドー ラバーズ リキエル 11F ジョリーン ペイジプラントジョーンズボーンナム 12F ジョセフ マンハッタントランスファー メローネ 13,14F ジョナサン F・F ドゥービー エルメェス 15F オインゴ ジャッジメント ハイプリエステス 16F アクア・ネックレス エコーズACT3 シュトロハイム グェス 17F ジョルノ 18F 吉良の親父 ゲブ神 億泰 ミドラー 19F エアロスミス 20F シアーハートアタック 仗助 ホル・ホース ワイアードのベック 21~23F 24F オインゴ グリーン・ディ 由花子 シーザー リゾット 牛飼いのチャカ(床屋のカーン) アレッシー ブラフォード 25~26F ノトーリアスBIG ベイビィフェイス 27F ストレイツォ チョコラータ 28F フーゴ ケンゾー 29F 虹村形兆 タルカス ホルマジオ 30F 31~32F アヴドゥルさん 康一 ブラック・サバス プロシュート兄貴 セッコ プッチ神父 33F レッドホットチリペッパー 34F 若ジョセフ ブチャラティ 35~36F ペットショップ 37F ラング・ラングラー 38~39F 吉良吉影 ナランチャ 40~46F ハーヴェスト シアーハートアタック DIO ジョセフ(3部) 禁煙中ホル・ホース 47~48F アヴドゥルさん ウエストウッド看守 花京院 ピアスを開けたジョリーン トリッシュ ブラック・サバス ポルナレフ 49~53F イルーゾォ 54~56F アナスイ ウェザー マライア 川尻浩作 サンタナ ワンチェン ジャック・ザ・リパー ドゥービー ワイアードのベック 床屋のカーン(2013/12/1ver~) 57~59F ブラック・サバス 60~66F 康一act2!! プッツン由花子 ブチ切れた仗助 ブチ切れた億泰 承太郎(4部) 虫喰い 虫喰いでない 67~72F シュトロハイム シーザー 若ジョセフ リサリサ ワムウ エシディシ カーズ 73~74F サーレー 75~79F マンハッタントランファー リゾット 禁煙中ホル・ホース スポーツマックス C-MOON ミスタ 80~83F マックイィーン ヴァニラ・アイス 退院した花京院 アヌビスポルナレフ ストレイ・キャット 成長した吉良 ギアッチョ 84~86F 87~89F 記憶が戻ったウェザー 90~98F 虫喰い エンポリオ(酸素) クリーム 最高にハイなDIO 承太郎(3部) ザ・ニュー神父 究極カーズ サーレー 昇り調子の大柳賢 99F アナスイ お母さんヤギ ウンガロ(主) 敵対策(新登場の敵のみ紹介) + ... ホテルの外、レクイエムの大迷宮に出てこない敵を紹介。新版からの追加敵、追加行動は青色で示す。 敵のページ冒頭にある各部の敵詳細ページも参照。 1部・2部・3部の敵 4部・5部の敵 6部の敵 ドノヴァン やたらと攻撃をかわしてくる、運が悪いと5~6回連続で避けられまくって死ぬことも能力自体は小汚い浮浪者より少し高いくらいなのでレベルさえ上がれば楽勝、レベル3あれば一撃で沈められる一階には出現しなくなった ダイアーさん 波紋で痺れさせられることがあり、倒した後に出現する首も厄介防御面は脆いので射撃を交えて戦おうアイテムの上で倒せば首は残さず済む ディオ・ブランドー ジョリーン並の高火力に加えカウンターで氷漬けにしてくることがある。残りHPに注意して戦いたいカウンターは鈍足や凍結では防げないので注意(睡眠なら防げる) リキエル 範囲射程3マスのロッズ攻撃で盲目にしてくる盲目にされると事故の可能性が一気に高まる体力や防御力は低いので倒すのは簡単、射撃などを駆使して早めに倒してしまおう ジョナサン 波紋攻撃に必中の2マス先攻撃、攻撃力も高いという強敵波紋状態や2マス先攻撃なら痺れることはない ミドラー 手持ちのアイテムをハイプリエステスに変えてくる(二回まで)。ハイプリエステス化の射程は直線射撃型で、間に居る他の敵や味方を無視する。ディアボロの周囲1マスに空きが無い場合、アイテムのみ破壊されてハイプリエステスは出現しない。残り回数はキッスのシール等で増えた場合は新規個体もまた2回まで行ってくる。ホルマジオの瓶に一度でも閉じ込められた個体はハイプリエステス化の残り回数を全て失う。ハイプリ化されたアイテムの処理は破壊に近く、ヤバいものの中身は周囲にぶちまけられる。対策可能なDISC等は現状存在せず、出来る対策はアイテムを事前に床置きしておくこと程度。 ナランチャ 同じ画面内にいると無差別掃射を行う。リトルフィートのDISCでダメージを軽減できるが、これがないなら諦めるしかない。やられる前にやれ 禁煙中ホル・ホース 通常のホル・ホースと能力はほぼ同じだがエンペラーの射撃ダメージが30と大幅に上昇しているマンガの予言でさらに威力が上昇することが多く、特に3倍ダメージの威力は反則レベルクラフトワークがないとかなりの脅威、回復アイテムをケチらないこと。こちらが鈍足状態だったりすると目も当てられないあくまで体感だが、マンガの予言は2倍ダメージが出やすい様子 ウエストウッド看守 同階層の敵の中で最もタフ。掴まれた後の隕石50ダメージが特に痛い後ろにピアスを開けたジョリーンがいる状態で掴まれたら積みかねない。周りの状況にも注意しよう 花京院 レクイエムの大迷宮に出られなかった遠距離攻撃系やや火力が高いが、大して強くはないたまにラバーソールが化けていることがある ピアスを開けたジョリーン 旧版での普通のジョリーンに代わって登場。基本性能がアップしている味方の回復に加え、自己回復まで行う(回数は10回)。ほぼ全回復なので、殴り合いをすると泥仕合状態異常にして倒すべき トリッシュ ステータスは低いが、運が悪いと跳ね返されてばっかりでいつまでたっても倒せない凍っていても封印しても眠っていても跳ね返される時は跳ね返される射撃攻撃なら跳ね返されない ポルナレフ 2回攻撃。防御力が低い時ほど手強い ポルナレフさん ポルナレフにグレイトフルデッド発動orボールブレイカー能力装備時の投擲で変化ステータスが下がる上に不規則移動+鈍足で倒しやすくなるが、2回攻撃は健在なので甘く見ないように イルーゾォ 接近すると鏡の世界でDISCの発動を封じてくるが、あまり強くは無い。 アナスイ とにかくヤバイもの破壊が危険、1ターンの行動すら許してはいけないディアボロとアナスイが壁に隣接しているとダイバーダウンで壁を通して攻撃してくるので奇襲に注意壁に張り付いておいてダイバーダウンで攻撃させ、遠距離攻撃で仕留めればヤバイもの破壊はまぬがれる。床置きかスパイスガール防御合成でも防げる ウェザー 射撃を無効化するアヌビス神を装備すればどんな射撃も投擲も効くようになるこいつ自体は少々硬いだけで大した敵ではない マライア 逃げ回る上にバステト女神の罠を配置し、遠距離攻撃もしてくる。素の攻撃力や防御力は低いのでそう強くはない、罠にだけは注意すること 川尻浩作 隣接すると所持金の半額を盗んで距離をとるが、倒せば取り返せる金を盗まれる前に倒せばミキタカのカバンがドロップ品となるが落としにくい攻撃力は同階層の敵の中で最も高いが、HPや防御力はあまり高くない所持アイテムや落ちているアイテムも爆弾化しないので吉良吉影よりも対処しやすい最新Verでは盗みに加え髪の毛爆弾化(爆発カウント1をつけられる)を行なうことがあるので油断できない サンタナ 同じ部屋に吸血鬼がいると優先的に狩りに行く同階層の弱い吸血鬼(ワンチェン、ドゥービーなど)は全てコイツのエサになるために登場している。レベルアップした後の攻撃力には注意HPや防御力も高めなので倒すのに手間取りやすいカウンターの憎き肉片も1ターンごとに8~10ダメージと相当痛いのでHPに注意 床屋のカーン サンタナ階に登場。基本性能が底上げされている攻撃力が川尻浩作並に高く、痛恨持ち。しかも殴るたびに攻撃力が上昇する特殊行動はないので冷静に対応したい 康一act2!! 仲間を呼ばれる前に接近して倒そう。HPは低い プッツン由花子 呪い攻撃は厄介なのでACT2を装備。プッチ神父のDISCも用意しておこう直線射撃で混乱させられた時は射撃で ブチ切れた仗助 2回攻撃なうえ、硬い面倒な敵コイツらと互角にやり合えるようになったら積極的に泥棒しても良い通常の仗助とは違い回復行動はしない ブチ切れた億泰 仗助よりもタフな上、痛恨を食らうと痛い。深層ではこの二人より強い敵が出てくるので店があったら泥棒してコイツらしか発生しなくしたほうが楽だったりする 承太郎(4部) DIOと同じく時を止めるが、2ターンしか止めないのでそう脅威ではない。むしろときのがくぼうを落とすので積極的に狩りたい相手 虫食い 試練最大の脅威。マンハッタン・チリペッパー・ピストルズ射撃・ドッピオ巡回などが有効耐久力は紙なので積極的に射殺しよう同じ部屋で射線が合わない時はピストルズやエンペラーで対処 虫食いでない 虫食いと違い移動しないため対処しやすいが、配置位置によっては厄介。ピストルズがあれば楽 リサリサ 通常の波紋に加えカウンターでも波紋を流してくる。能力装備のハーミットパープルで対応したい ワムウ 透明で出ることもあり、攻撃力も高い。目潰しでレベルが上がると100ダメージ以上平気で与えてくることもあり、そうなるとかなり危険目潰しすると盲目になるので正面に立たないようにすれば安全 エシディシ アヴドゥルさん同様に消し炭化するうえ、エボニーデビルの人形同様に倒した後脳まで出現するという嫌な相手HPが高いのでハミパが有っても一撃は厳しい。混乱、鈍足あたりで対応したい カーズ 2回攻撃で1回1回の攻撃も強い。ラバーズなどが有効赤石付き石仮面を持っていると奪って究極カーズになってしまうので、持っている場合は床置きしておくこと サーレー 防御力がシアーハートアタック並に高く、射撃と投擲のダメージを1にする厄介な相手HPや攻撃力も高めなので、かなりの攻撃力がないと押し負ける隣接すると固定され、固定されている間は1マス距離をとるため攻撃できなくなるセックスピストルズを5発当てると即死するが、活用できる機会はあまりない スポーツマックス 常時透明状態で行動し、同じく透明な敵を呼び出す難敵透明敵は種類の判別が難しくかなり危険。召喚されたらデス·13などをさっさと使ってしまおう本体の攻撃力も高いのでHPには注意 C-MOON 特殊攻撃でHPの数値を逆転(自分のHPの減少分がHPになる)。HP最大だと1にされるHPを1にさせられた直後にミスタや透明敵から攻撃を食らう可能性があるため注意、遠距離から射殺するのが基本HPが高い状態で接近を許したらエコーズACT1やヘブンズドアーで特技を封じるストーンフリーを能力に装備すると、反転を防げるHPを半分程度に調節すれば、裏返されても安全。ただしそれでもミスタやホルホースが怖い ミスタ ディアボロ版アークドラゴンフロア内ならどこからでも射撃攻撃してくる。クラフトワーク、鉄球使用、ウェザー系も活用したいスタプラがあれば必ず発動し、なければ回復をケチらないように複数目覚めていると何も出来ずに削られて超キケン マックイィーン 大ダメージを反射されると死ねる。全体攻撃の際は特に注意一撃で倒せば反射されないので、攻撃力を上げておくか自滅ダメージでHPが減ったとこを狙うべし ヴァニラ・アイス HPがかなり高い攻撃を受けるとクリームに戻るが、この時はターンを消費せず攻撃してくるので特に注意 退院した花京院 強くなった花京院だが、2回攻撃のギアッチョ・アヌポルより攻撃力が低い同じ階層の敵の中では最も対応しやすい敵だろうただし、最新バージョンでは隣接すると半径20mエメラルドスプラッシュにより固定80ダメージを与えてくる(回数は無制限)ので一転して厄介な敵となる。半径20mエメラルドスプラッシュは射撃扱いなのでクラフトワークやウェザーリポートの能力があると楽になる アヌビスポルナレフ 2回攻撃に加え攻撃力UP。キツいなら射撃等でHPを削っておきたい ストレイ・キャット 単体ならあまり問題はないが、成長した吉良が部屋内にいると空気弾が着弾点火弾になりかなりヤバいステータスは低く、移動もしないので落ち着いて対応しよう 成長した吉良 HPが10以下になるとバイツァ・ダストを発動してワープ+レベルアップ、同時にディアボロに爆発カウント3をつけてくる第3の爆弾を使われるとウザいことこの上無い。鈍足状態にすれば防げるのでミラーを発動して鈍足にして戦いたい。部屋で戦うと猫草や親父を呼んでくるので通路で戦うこと川尻浩作と違い、アイテムを爆弾化する能力が復活しているので所持品の白アイテムや落ちている白アイテムに注意 ギアッチョ 試練80F台の強敵倍速行動に加え、冷凍の状態異常を使うアイテムの投擲および射撃用スタンド無効化、しかもシアーハートアタック並に硬く攻撃力が低いと普通に殴っても一桁ダメージしか入らない。HPも高め冷凍攻撃はホルス神のDISCを装備すれば防御できる。ギアッチョ対策に深層まで温存しておくのが吉ヘブンズドアーだけは効くので封印するのも手 記憶が戻ったウェザー 通常のウェザーと同じく射撃無効で攻撃力も高いが、防御面はたいしたことないので倒しやすいカタツムリを呼ばれないよう通路で戦おう血の槍の罠のダメージは20くらいなのでそれほど恐ることはない 酸素エンポリオ 攻撃力は高いが紙耐久。全体攻撃の威力はフーゴと同じなので大して痛くない。簡単に倒せるはず クリーム 前後左右斜め、いずれかの方向へ一直線にガオンしながら移動する出現した場所にある罠やアイテムまで消してしまう。基本的にクリームは視界範囲内にワープしてくる為、自分の足元を除く周辺に大事なアイテムを置かないように移動中にダメージを受けるとたまに姿を現し「このド畜生がッ」と本体が現れて反撃してくる。序盤でラクガキの罠を踏んで出てきたクリームを不用意に殴るとキレたヴァニラ・アイスに蹴り殺されるのがオチとにかく穴が空いた場所から前後左右斜めの直線上に移動しないことを心がけよう射撃やアイテム投擲を無効化するが、罠は踏んでくれる 最高にハイなDIO 5ターンも止めるのは脅威。特に一発食らっただけでやられるような防御だと対応しにくい攻撃力自体は90階台の敵の中では低め 承太郎(3部) 攻撃力が高く高確率で痛恨の一撃を繰り出す。まともに戦うのは避けたい直線上にいるとイギーを投げて混乱状態にしてくる ザ・ニュー神父 倍速に加え2回攻撃を行う速いうえに大ダメージ系が乗らないためやたらと硬いまともに殴り合うと相当キツいので鈍足にしたりするなど状態異常にしたいヘブンズドアーをかけると一気に弱体化する 究極カーズ 特に要警戒の相手。倍速で壁の中をすり抜け、一直線にこちらに向かってくる攻撃されると波紋で痺れることがある。2回攻撃なので、痺れる確率も2倍一本道で遭遇し、ディアボロの斜め後ろをついてくる状態だと非常に辛い(逃げても追いかけてくる 攻撃してくる)。壁内への攻撃手段が無い場合は、緊急回避用に聖人の脊椎やペットショップのDISCを温存しておくことラバーズ、ヘブンズドアー、銭投げなどが有効。防御力が40あれば殴り合いも可能 昇り調子の大柳賢 DISCの修正値を吸い取る嫌な相手、しかもヘブンズドアー無効能力自体は同階層の敵の中では低いほうなので射撃で削りつつ一撃で仕留めたい お母さんヤギ 99階でのみ出現。付かず離れず距離をとる。等速だが攻撃力が最強クラス。盲目や混乱でウンガロを攻撃させてもいい。 階層別攻略 1-2F 旧Verでは1Fからドノヴァンが出現する。Lv1で相手をするのは厳しく、開幕で二体もいたらどうしようもないので諦めよう。 ハートが緑色に塗り潰されている卵はACT1入りだということはさすがに知っているはず、避けた方が無難。倒して稼ぐ事もできるがACT2に成長するリスクもある。 店があっても商品の確認は慎重に。装備なし低Lvではハイプリに殴られて即死の危険がある。裸で最大23ダメージほど受ける。 lv3だと一発耐える事が出来るが運が悪いとLv3でも死ぬ危険性はある とはいえ、この辺りの階層ならどうせ死んでもすぐにやり直せるのであまり気にしなくてもいい。 3-5F 3Fから早くもブルりんが登場する。装備なしLv3で殴り合うのは苦しいので3階前にLv4まで上げておくと安心。 ちなみにボインゴで予約していない場合、自然にモンスターハウスが出るのは4階から。 いわゆる低層特殊MHへの対抗策(あるいは覚悟)は3階の階段を降りるまでに考えておいた方がいいかも。 6-9F 6Fでラバーソール、運命の車輪、涙目のルカ、7Fからジャック・ザ・リパー、ダイアーさん、エボニーデビルの人形、ハイウェイスターが一斉に出現し、敵が一気に強くなる。 このあたりまでにまともな装備が出ないとルカと殴りあうのも厳しい。中でもエボニーデビルでLvの上がったジャックは危険。 8Fからハーヴェストも登場するが食料的に難しい段階。あくまでも余裕がある場合のみ稼ごう。 10-15F 10Fからリキエル登場。盲目にされると不慮の事故が怖いので見かけ次第射殺するのが無難。 同じく10Fから登場するディオ・ブランドーはカウンターの凍結に要警戒。ダイアーさんの後を追わないように。 12Fのメローネは同階層にジョリーン、FF、エルメェスとレクイエムの大迷宮よりベイビィフェイスを作りやすい環境となっている。 13Fから出てくるジョナサンは必中2マス攻撃持ち、しかも直接攻撃に波紋付きと非常に強いので、あるならばハーミットパープルを能力装備してビリっとくるのを防ごう。 通路でも2マス攻撃のズームパンチで奇襲を受けることがあるのでHPは高めをキープすること。 ジョナサン以外にも攻撃力のあるドゥービーが危険。 16-19F 15、16Fはエルメェスとハイプリエステスが同時登場するので増殖稼ぎが狙える。 通常、エルメェスは3枚までしかシールを貼らないが、ホルマジオのビンに入れて出すと回数がリセットされる。 ビンが拾えていれば積極的にエルメェスを閉じ込めよう。 17Fからはジョルノに注意。ただし食糧不足ならばいらないアイテムで蛙を作らせることも視野に入れるといい。 18Fから登場するミドラーはアヴドゥルさんや虫喰い並か、場合によってはそれ以上に面倒な敵となる。 開幕に大事なアイテムを床置きするしか対処法がないので、必要最小限の(破壊されてもいい)アイテムを抱えてフロアを周回するか、チリペ・マントラ発動などを駆使して立ち回る必要がある(落とし穴に落ちたら考えるのをやめよう)。床置きしてる最中も同じ部屋にいると視覚外からハイプリ化してくるので注意。また同フロアに吉良の親父もいるため、アイテムをほぼ持たない状態でモンスターハウスに突っ込むと詰みかねないので、部屋に入る時は細心の注意が必要。 ここまでにスカイ・ハイやエコーズACT1のDISCを蓄えておき、ジョルノと共に状態異常にして仕留めるのがベネ。もしチューブラーベルズのDISCを拾えていたら、発動効果を積極的にミドラーに使おう。隣接しなければならないので起きている場合は1度状態異常にする必要があるが、フロア内のミドラーの場所のみ感知できるので、アイテムの大幅な節約になる。 なお十分な防御力さえあれば、ゴミアイテムだけをハイプリ化させることでアイテム稼ぎも出来る。ただし1度ホルマジオのビンに入れると、そのミドラーはハイプリ化はしてこない。 ミドラー・ジョルノ共に稼ぎ目的でないなら行動させる事自体が危険だが、微妙に耐久が高めなのでこの時点では一撃で倒せないことが多い。 幸いHPはさほどでも無いので、突破する事だけを考えるのであれば盲目等での特殊能力封じやエニグマの紙の空きと相談しつつ銭投げも視野に。 モンスターハウスを対処したいのであれば、平時以上にサーフィス人形も使いどころ。 無対策で突っ込んだら終わるまでに何度ハイプリエステス化を受けるかわかったものではない。 20-23F 依然としてミドラーが出現するので、その対策は必要。 シアーハートアタックはコッチヲミロ状態にしてからハンドに付け替えて殴る、ドヒュウの罠を踏んでぶつかる、などでアイテムを使わなくても倒せる。 アイテムドロップ率は極低で経験値も少なめなので、装備に余裕があるなら爆破してしまうのもいい。 全部にACT2を撃つのは勿体ないので節約できるところで上手に節約していきたい。 仗助とのコンビは凶悪なので位置関係を調節して仗助から倒すこと。 ホル・ホースは相変わらずウザいが、下手に追い回すと罠で一気に窮地に陥る可能性がある。こちらから距離をとって接近させるか、ラバーズのDISCで自滅を狙う等が有効。 24-30F リゾットや牛飼いのチャカなど、ここら辺から難敵が増えてくる。死が見える状況になる前に、アイテムは早めの使用を。 中でもMHでのリゾット複数体には厳重注意。多いと1ターンに3割~半分ほど持って行かれる事も珍しくない。 ゾンビ馬や波紋のツボのキープは勿論のこと、回復が追いつかない場合用にワープ系もあると良い。 また25Fからのベイビィフェイスは結構攻撃力が高いのでアイテムに近づく前には必ずHPの確認を。 チョコラータ(27~30F)、虹村形兆(29~30F)と召還敵が多く、フーゴ(28~33F)のレベルが上がりまくる危険があるので注意。 31-39F ブ男ことアヴドゥルさんが登場 。特殊攻撃はイエテン発動かマジ赤能力装備で防げるが、マジ赤はそうそう拾えるようなものでもなく、イエテンはまず修正値が持たない。 上記の二つがあるなら活用していきたいが、ないなら銭を投げながら通路を進んだり、チリペ・マントラ発動などでできるだけ消し炭を避けよう。 隣接されてしまったら死んだことを後悔する時間をも与えないように仕留めること。1ターンの行動も許してはいけない。アイテムをケチって紙や骨が消し炭にされたらシャレにならない。 また、精神力やHPを削るプロシュート兄貴も全域に出現するため対策がないとかなり危険。 レッドホットチリペッパーやブチャラティなど強敵が多く、前述のブ男と兄貴のせいで旨みが少ない階層なので修正値が高いならさっさと降りてしまうのもベネ。 31F-33Fのブラック・サバスに余計な能力をつけられると後で合成に響く。たまにドロップする聖なる弓矢は是非とも欲しいが、倒す際は1ターンも与えないこと。 40-46F 2度目のハーヴェスト階にして、試練最大の稼ぎ階層。今後はいやらしい敵ばかりなのでできるだけ粘りたい。 このフロア以降、数フロアおきに敵が一新されるようになる。 ここではDIO、吉良吉影、プッチ神父、禁煙中ホル・ホース、シアーハートアタックと厄介な敵が多いが、シアーハートアタック以外はアイテム所持率や経験値が高めなので稼ぎたい。 部屋に入るなりDIOが寝ジョセフ殴る→ハイなDIO化して時止め→無駄無駄再起不能の即死コンボが怖い。 対策としては入口ピストルズ、マントラ発動、Jガイルやエンプレスや神砂で起こす、など。 クラフトやウェザー能力がない場合、禁煙中ホル・ホースの範囲射撃ダメージが馬鹿にならない。ラバーズで早めに対処したい。2倍、3倍の予言を出されたらHPを確認すること。 十分な攻撃力があるとシアーハートアタックは普通に殴っても2か3ダメージが通るので、ACT2を使わずとも処理可能。 47-53F アヴドゥルさんとブラックサバスが再登場 。40~46Fで溜め込んだ射撃やアイテムをフル活用しよう。 このあたりから、レクイエムで見られなかった顔ぶれが出現するようになる。 ウエストウッド看守もなかなか厄介。特に掴まれた状態で看守の後ろにジョリーンがいるという状況になると詰みかねないので注意。 2回攻撃のポルナレフ、操作を反転させるイルーゾォにも注意。反転させられたら落ち着いて一歩ずつ進もう。 新規追加されたピアスを開けたジョリーンは体力が53あり自己回復で50回復する。殴りだけでは泥仕合になりかねないので、状態異常にして倒すと良い。 54-59F 壺破壊のアナスイが出現。ヤバイものだけを狙って破壊してくるので、 骨があってスパイスガール能力が防御にないなら、アナスイ対策で床置きするといい。 その際、落とし穴に落ちないためにタワーオブグレーは装備すること。 サンタナの憎き肉片はイエテンのほか、ダイバーダウン、クラッシュなどの障害物を中継した攻撃でもくっつかない。 また、同じ階層に出てくるワンチェンやドゥービーといった吸血鬼を優先的に倒してレベルを上げていく。高Lvサンタナは非常に攻撃力が高いため、ラバーズや爆弾で処理しよう。 川尻浩作は所持金を盗まれる前に倒せばミキタカのカバンをドロップするおいしい敵だが、ドロップ率は高いわけではない。アイテムを使いすぎないように。 旧Verで聖なる弓矢があるなら川尻浩作に金を盗ませて成長した吉良にし、銭投げ用の大金を確保しておくとボス対策になる。 60-66F 4部階。試練最大の脅威ともいえる虫喰いが出てくる。マントラチリペなど感知アイテムを発動した上で即降りを強く推奨。 対策もないまま下手に欲を出して稼ごうとするとどんどん溶かされて10近く防御値が減ることもありうる。 倍速敵が2種もいるので通路を走ると追いつかれて先制されることもしばしば。できれば歩こう。 あまり長居はしたくないが、承太郎(4部)はそう強くないのでできるだけ狩ってときのがくぼう(5ターン時を止められる)を入手しておきたい。 67-74F 2部階。波紋効果の恩恵がとても大きいのであれば積極的に使おう。ハーミットパープルが真価を発揮するフロア。 エシディシは所持アイテムに加え、部屋内の床にあるアイテムも焼いてくるのが厄介。 MHでダラダラ戦っていると中のアイテムをどんどん炭にされてしまうので注意。 長引きそうなら通路におびき出して戦おう。 目潰しでレベルを上げてくるワムウや2回攻撃のカーズ、カウンターで波紋を流すリサリサにも注意が必要。 73Fから出てくるサーレーは防御が非常に高い。無理そうなら状態異常にして対処。 75-79F 射撃+透明敵ゾーン。ウェザー二種やクラフトワークがないなら即降り推奨。 ミスタ、禁煙中ホルホース、リゾットなど、固定ダメージ攻撃をお構いなしにしてくる敵ばかり。スポーツマックスの奇襲も怖い。 ミスタはフロア中どこからでも撃ってくるためフロアの構造によっては悲惨な事になる。防御にクラフトやウェザーを合成しておこう。 スポーツマックスに仲間を呼ばれるとかなり面倒なことになる。持ってるならデス13などをケチらず使いたい。 最も危険なのはC-MOONで、HPを"反転"(残りHPと受ダメージ分を)させる能力を持つ。HPが満タンの時に反転を食らうとHPが1になってしまい、そこに射撃や透明敵の攻撃を食らうとなすすべもなく死ぬ。そこそこタフなのもウザい点。 出会い頭にC-MOONの裏返しでHP1に→ミスタのピストルズ、禁煙中ホル・ホースのエンペラーで即死がいつでもありうる。 C-MOONかストーンフリーがあるなら反転を防げるので装備しておこう。ないならチリペやマントラを使いつつさっさと降りた方がいい。 ミスタの陰に隠れがちだが、禁煙中ホル・ホースも火力が高い。特に3倍ダメージの予言が出たら撃たせないようにしたい。 固定ダメージ敵が非常に多いので防御が高くても波紋のツボなどの全回復アイテムは何回分か取っておきたい。 80-89F 80F以降の敵は非常に強いため、即降りしても構わない。 あるならばギアッチョ対策にホルス神装備は絶対。イエテン発動やホワルバ、マジ赤能力装備もいい。 倍速なので殴る→凍らせる、で動けないままハメが成立する。数ターン続くとかなり危険。 成長した吉良はHPを10以下に減らすとレベルアップして逃げられるので鈍足にして倒す。残りHPを計算してお金で倒しきるのもアリ。 対策がなくどうしても殴りあうとバイツァさせてしまう場合は無視して降りてしまおう。 ここでまともに戦えないなら物資を食いつぶしてでも降りて行った方がいいかも。 90-98F 敵が非常に強い。ここのみ背景色が固定になっている。 倍速敵が多く究極カーズやクリームもいる為、マントラは発動しておきたい。 防御50程度あれば殴り合いも可能だが、敵のHPが軒並み高く時間がかかる。 修正値を奪ってくる敵も2種いるのでいちいち付き合わずさっさと降りた方がいいだろう。 自由人の狂想曲(99F) 最下層にしてボス階。逃げ回りながら召喚するウンガロの倒し方は色々あるが 1.「部屋内全ての敵の動きを(一時的でも)止められる」アイテムを使って接近しタコ殴り 2.強力な全体発動をひたすら連発し続け召喚敵もろともに削り殺す 主にこのどちらかになるので、プロシュート兄貴のディスクは是が非でも1枚持ち込みたい。 1の場合は召喚敵に横槍を入れられないように工夫すると手早く済む。 具体的にはハンドで掘った壁穴にマンミラで入れ替わってウンガロを入れてそこで殴る、 あるいはGEの花と地形で囲んで周りから殴られないようにする、など。 2の場合はウンガロのHPが500という事を覚えておくこと。プロシュート+ヘイズでも5~7発必要になる。 どちらにしろ、初手で全体攻撃を発動してお母さんヤギを始末しておきたい。 究極カーズ、ニュー神父、承太郎辺りが入ったホルマジオのビンをウンガロに投げつけ、殴ってもらうのも手。 同士討ちダメージが大きく、上手くいけばそのまま倒せる。周りのお母さんヤギをサバイバーやACT1で混乱させてウンガロを殴らせるのも良い。 大まかな攻略 基本 最重要アイテムは「エニグマの紙」「防御DISC」「回復アイテム」の3つ。加えてピッツァなどの食糧もしっかりキープしておかないと危険。 常に階層の構造を意識・想定して動くこと。それが出来ず無駄な動きが多いと餓死の危険がある。 特にエコーズACT2が出る階層では食糧の床置き推奨(落とし穴対策のタワーオブグレーは忘れずに)。 店ではハイプリエステスがいることを前提に、事前に対策を整えておく。すっぴんだと23-25ダメージ食らう。 店にランドセルがあったら拾っといて、ハイプリに1発打って仕留めるのもあり(置いて出れば100Gで経験値とアイテム手に入ってウマー)。 他に、ラバーズやマンミラの罠を「先に」しかけておく、ACT2を準備する、などがある。 また、買い物できなくても装備DISCの装備識別、記憶DISC、ヤバいものの買値・売値の確認は必ず行う。 ただし装備DISCの識別は値段が700、1000、1250、1500、1800だと固定呪いの可能性があるので避けたほうが無難。 モンスターハウス対策のDISC(部屋全体へのダメージや効果を持つDISC)を常に確保しておく。 装備 とにかく防御の修正値が重要 。コミックスの8-9割程度は突っ込みたい。能力は一切上げなくても構わないが、攻撃は12-14程度は欲しい。複数巻対応で手に入りやすいハーミットパープルかエコーズACT3を防御に装備し、重点的に強化・合成するのが安定。 クラフトワーク、ホワイトアルバム、シアーハートアタックなどは序盤なら強力だが最終的にはやはり対応コミックスが多いハミパ、ACT3のほうが強くなる。かなりのレアDISCだがスタープラチナも拾えたら防御に使いたい。 階層/1.5ぐらいの防御力があれば、かなり余裕な状態で進める。階層/2くらいでもまあ何とかなるが、それ以下だと辛い。90階層以下は基本即降りするので、80階層までに防御は40は欲しい DIOの骨を拾った時に備えて修正値+2、3のDISCも残しておきたい。一つで修正値を大きく挙げられるのでコミックス1冊以上の価値がある。ただし骨は貴重(稼ぎにもよるが、クリアまで1個しか出ないことも)なので出ないときは本当に出ない。大量に出るのを期待してはいけない。 合成 弓矢でのスロット増加はそうそうアテにできないため、容量が少ないレアDISCは合成のベースとしては不向きである(3部・4部・6部全て対応で非常に強化しやすいスタープラチナは例外だが)。 攻撃に合成するものは基本的に好みで構わない。 大ダメージ系の能力で言えば、ハーミットパープルやキラークイーンは対応する敵が多いので優秀。 追加効果系のスタンドであるエコーズACT3、ボーイIIマン、ホワイトアルバム、ハイウェイスターは揃っているのなら是非まとめてつけてやろう。 クリームスターターやパールジャムがあると食料に余裕ができやすいのでこれもできればつけたい。 防御には、ワムウの罠やアナスイ対策のスパイスガール、近接攻撃対策のザ・フール、深層の禁煙中ホルホースやミスタを見越してクラフトワーク、ウェザーリポートなどの射撃防御系DISCなどを優先的につけてやると安定する。 スロットがいっぱいになったら、+2や+3の修正値がついているDISCを集めておき、DIOの骨が出たらまとめて合成する、を繰り返して修正値を上げていく。 ただし骨は出にくいので無駄遣い厳禁。クレイジーDを使うのも手だが、クレイジーDは合成材料としても強力なのでよく考えよう。 能力装備はパールジャムが欲しい。単純に餓死率が下がる。ローグライクでは食料がかなり重要なことは周知の事実。 それ以外ではアレッシーやプロシュート兄貴対策でグレイトフル・デッド、リゾット対策のメタリカ。 アイテム識別 可能な限り漢識別は避けたいが、そうも言っていられないのが現実。 装備DISCの場合は、能力装備で識別するのが一番安全。 固定呪いの装備DISC(修正値+1につき売値・買値共に+50)は以下の通り 名前 買値/売値 エンプレス 700/350 アヌビス神 1000/500 チープ・トリック シビル・ウォー 1250/625 ハイウェイ・トゥ・ヘル 1500/750 スーパーフライ 1800/900 特に警戒が必要なのはシビル・ウォー。ギアッチョのDISC、ホワイトスネイクの罠、キリマンジャロの雪解け水などの解呪方法がない状態で装備すべきではない。 もともと+修正が付いている装備DISCおよび、トニオさんの店で売っている固定呪い以外のDISCは絶対に呪われていない。 ただし、固定呪いの☆DISCで漆黒のオーラがついていないものは呪われたまま。 記憶DISCならオエコモバの罠で爆弾化しておけばヤバイDISCも効果を発しない。たとえば未識別の仗助DISCを爆弾から使用すると爆発し、識別だけされて効果は発揮されない。 装備DISCはまだしも、記憶DISCを店内で使用するのは避けたい。 値段が400/200の仗助は「プッツーン→トニオさん殴る→オラオラですかー」の一直線。 1500/750のペットショップは購入前だと泥棒になってしまう。 序盤(30Fまで)のアドバイス 物資がない序盤は難易度が高い。 その上ほとんどのアイテムが未識別なので、これまでのダンジョンより数倍難しいことをまず念頭に。 引きが悪くても諦めない。階層/1.5以上の防御があるなら、アイテムと合わせてそこそこ安定して進めるはず。 むしろここらへんでは餓死のほうが怖いので、パールジャムが出るまではカエルは焼いて食べるのもいい(ピッツァは焼かないように)。 序盤はレベルが攻撃力や防御力に強く影響する。 階層+1のLVを保つのはやはり基本。25F前後で逆転し始めると思うが、それまではLV稼ぎも行おう。 最低限の装備DISCが揃ったら、あとは呪いの装備を警戒して店識別かホワイトスネイクの罠を待つほうが安全。 聖人の左腕があるのなら、未識別装備DISCを片っ端から入れるのも手。 ギアッチョのDISCがあれば、呪いを心配せずに装備しても良い(店売り以外)。 シビルウォーですら破壊できるため、ギアッチョのディスクは非常に有用。一枚は確保しておきたい。スパイスガール装備時は破壊できないので注意。 非合成だと20Fあたりからつらくなるので、一旦合成にまわすのも手。 逆に言えば、ここまではなるべくDIOの骨やクレイジーDの無駄遣いはやめよう。 ラクガキの罠を見つけた場合、アイテムが揃っているならクリームを狩って経験値を稼ぐチャンス。 まずはマン・イン・ザ・ミラーを軌道上に仕掛けて鈍足にしておくと何かと安心。 その後ラバーズを仕掛けて取り憑かせ、あとはクリームのHP90分を他の場所で殴られてくれば、安全かつあっさりと倒せる。 ラバーズが無い場合は、90回殴れば倒せる。 普通の鈍足の敵を相手するのと同様、殴っては離れ、殴っては離れの繰り返しでOK。 他の敵と同様、敵の行動ターン時に隣接してるとやられるので注意。 そのうちキレて本体に切り替わるので、ここぞとばかり鉄球・ヤドクガエル・娼婦風スパゲティ・ランドセル・銭投げなどを使って大ダメージを与えよう。 ガチで殴り殺す場合は色々とアクシデントが怖いので、ヘブンズドアー重ねがけをしてもいいだろう。 中盤(31F~59F)のアドバイス ボインゴのDISCは出来るだけ中盤まで使わないでとっておく。 特殊モンハウが出る危険性が高いが、杜王町や水族館を撃破できるレベルならアイテム/経験値確保のチャンスが大幅に増える。 大部屋の場合、全体攻撃する敵(フーゴなど)が出現する階層は注意。 序盤でも対処出来る自信があれば狙ってもいい(プロシュート兄貴のDISC+全体攻撃やクラフトワークなど)。 余裕があればブラックサバスに「モンスターハウスが出やすくなる」「フロアに敵が出現しやすくなる(ハーヴェスト稼ぎ用)」をいらないディスクにつけてもらおう。 「ハーヴェストにアイテムを盗まれない」「神父にDISCを抜き取られない」を狙ってもいい。 メインの防御DISCにマイナスの能力がつくのを防ぐため、この階までには合成をしてスロットを埋めておきたい。 若ジョセフの作る罠も活用しよう。泥棒(DIOの罠、落とし穴)、満腹度回復(ヘブンズドアー)、武器識別(ホワイトスネイク)と用途は多様である。 40F~46Fにはハーヴェストが再登場する。満腹度が許す限り粘って狩りたい。 同時に出現するDIOもアイテムドロップ率が高く深層に向けての絶好の稼ぎ場となる。ただしハイDIOや禁煙中ホルホースにはくれぐれも気を付ける事。 小ネタだがグレイトフルデッド発動でジョセフが徘徊老人になるため、プロシュートと合わせればハイDIOの危険性はなくなる。 終盤(60F以降)のアドバイス 90F以降は防御力が40あると安定、64あれば3部承太郎以外全員1ダメージ。 30未満だとかなりキツいので、攻撃DISCの修正値を防御DISCに移すことも考えよう。 攻撃力を捨ててでも防御力を上げたほうが安定する。 虫喰い対策にピストルズやエンペラーを集めておくと楽。パールジャムがあるなら料理はだいぶ余るはず。 DISCを弱くする(-1)のは精神的にもキツイ。 虫喰いは倍速で先手を打たせない動きをするので、ホーミング系射撃DISCがないとかなり倒しづらい。 射撃ゾーンに備えて、クラフトワークやウェザーリポートを装備DISCに合成しておきたい。 これらの能力が無い場合、体力回復アイテムが無いとミスタや禁煙ホルホースに遠距離から射殺される可能性がある。 トニオさんのお店が出たら積極的に泥棒しよう。 トニオさんさえ無力化すれば経験値が高いブチ切れコンビを狩ることができる。ただしブチ切れは大量に沸くのでそれなりの防御と回復アイテムは必要。 70Fを超えた深層ならむしろ泥棒してブチ切れコンビしか出ないようにしたほうが楽に進めることも。 90F以降はアイテムや銭投げをガンガン使おう。装備の修正値を削って発動しまくってもかまわない。 90Fまでに最下層クリアできるだけのアイテムが揃ったら、90Fからはハミパなど使ってさっさと降りるべき。欲を出すと虫喰いで逆に弱体化したり、割に合わない。 ハーミットパープルやチリペッパー、マンハッタントランスファーを使い、直接戦闘を回避しつつ即降りするのが最も安全。 ただし能力装備のハミパを使い切らないように。究極カーズ対策にとっておくこと。 このページに関する情報・意見 階段探知入りメタリカ……送りました (2020-08-04 02 27 07) ★1(無印)→★2で+1000G。以降★+1ごとに+500G (2020-10-09 17 06 37) DIOに時間を止められて三回殴られてリタイア。500回死んでもまだクリアできないのは向いてないのか。でも楽しいからやめられないぜ (2020-10-15 14 47 17) 2階でDIO骨入手(鑑定もした)できたのに8階まで1つも装備ディスク出なくて詰んだ…嘘だろ承太郎!? (2020-12-19 15 21 47) ホワイトスネイクって眠らしてくるのかよ… (2021-01-16 15 19 47) トビー版の試練を数百回やってもオアシス・ソフトマシーンを見たことがないので記載。もし間違いなら消してください。 (2021-06-10 14 20 29) オアシスもソフトマシーンも出たよ (2021-08-24 15 21 19) ミドラーの解説も入れたれよ (2021-09-06 00 34 21) 簡単に解説を入れました。修正・加筆等あればどうぞ。 (2021-09-07 16 26 57) スタプラとエアロが低階層で出て「こりゃ勝ち確かりぁ〜〜?」とか思ってたら開幕パッショーネど真ん中にぶち殺されたぜチクショウ (2021-09-06 09 25 37) 万全の状態でモンハウに入ったらナランチャが敵倒してレベル上げまくってからの無差別掃射でブチ殺されたぜ (2021-11-05 01 17 24)
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No.1 製作開始のごあいさつ No.2 通常画面&戦闘画面 No.3 ゾウディアック2のシステム No.4 BGM No.5 ビギナーモード No.6 “ゾウディアック”とは No.7 ストーリー No.8 前作のアンケート結果 No.9 Z1キャラクタープロファイル No.10 効果音 No.11 体験版 No.12 取扱説明書 No.1 製作開始のごあいさつ タキケン どうもみなさまこんにちは、製作スタッフの一人のタキケンと申します。 今回ゾウディアック2のプログラム、シナリオ、謎解きを担当することになりました。 これからこのコラムでたびたび目につくかもしれませんがなにとぞよろしくお願いします。 さて、このコラムを提案したのは何を隠そう私タキケンなのですが、そのきっかけはというと… 前作「ゾウディアック」(以下「Z1」)の製作期間中「製作はどの程度進んでいますか?」という声が かなり多かったことをふと思い出したことに端を発します。 当時はその都度曖昧な解答をするしかなく、楽しみにしてくださっていたユーザーのみなさんには 歯がゆい思いをさせてしまったかもしれません。 ならば「ゾウディアック2」(以下「Z2」)では逐一製作状況の近況報告等を コラムとして書いてみてはどうだろう?と思ったのです。 そこでこれからはこの「製作者コラム」にて、製作進行状況はもちろん製作中のちょっとした出来事、 はてはボツネタの暴露(笑)などを不定期ではありますがご紹介させていただこうということになりました。 どうぞこれからよろしくお願いいたします。 コラムの第一回は…まだこれを書いている時点で製作が始まっていないため 私のゾウディアックでの思い出話になります。(爆) 早いものでZ1公開から約3ヶ月が経ちました。 その公開から10日ほど前のこと、人知れずZ1のモニタープレイが行われていたのです。 集まった人数は約10名、モニター専用掲示板も設置していよいよ準備完了です。 設置から約2時間、さっそくモニター掲示板の方を見てみると。 件名:バグ? いきなりやってしまいました。科学センターを出てからの選択肢で「先に進む」を選ぶと 何故か林の入り口にワープするという不可思議現象が発生。(汗) そのまま林を出るとまたまた科学センターに行き着いて… 「科学センター…か」 「そんなものがなぜこんなところに?」 私が聞きたい。(涙) そのバグを直して掲示板に報告(謝罪も)を書いていると 件名:私だけ? 当然バグがあるのは、ってことです。(汗) それを直して報告(謝罪も)しようとすると 件名:またまたバグです …確かモニター開始日は謝罪カキコしかしてなかった気がします。(遠い目) そんなこんなで約10日間、モニターの皆様にはバグ潰しに大貢献していただきました。 モニターってそもそもそういう目的ではやるもんじゃなかったような気もしますが、しかしまあとにかく。 無報酬にも関わらず快くモニターを引き受けてくださった皆様、その活躍なくして今のゾウディアックはありえません。 本当にありがとうございました。 そしてついに待ちに待ったゾウディアックの公開日… どれくらいの人にこのゲームをプレイしてもらえるのだろう? 楽しんでもらえたら嬉しいのだけど… 公開開始から数時間、さっそく掲示板にカキコがありました。 件名:始められない。(←バグで) 本当、ゲーム製作って難しいです。 アマゾニア どうも皆様はじめまして、アマゾニアです。 「お前誰?」「製作スタッフにいたっけ?」 ええ、私が参加したのは完成品公開の2ヶ月ぐらい前からです(汗) 初めゾウディアック製作の話が出たときは私は自宅にネット環境を持っておらず 参加しても迷惑にしかならないとの思いから参加を断念しておりました。 しかし我が家にADSLを導入してから私の夜の時間が変わりました(笑) それで晴れてスタッフとして参加できた次第であります。 Z2ではプログラム、シナリオ、謎解きなどを担当しておりますのでZ1以上に深く絡んでおります(笑) 皆様のご期待にそえる事が出来れば幸いです。 陽炎 こんにちわ。 前作に引き続き製作総指揮を担当する、陽炎です。 実は前作では「製作総指揮」ではなくて「製作指揮」だったのですが、 特に違いはありません。(笑) 完成品を公開するまでの間、 この公式HPのほうで製作途中の画像や、 登場人物紹介なども随時公開していく予定です。 どうか末永くお付き合いくださいますようお願いいたします。 No.2 通常画面&戦闘画面 タキケン みなさまこんにちは、製作スタッフのタキケンです。 コラム第二回は通常画面、戦闘画面に関するお話をしていきたいと思います。 さて、前回Z1の通常画面、戦闘画面はいたってシンプルなテキスト形式でした。 まあ基本的にはサウンドノベルなのですから当たり前なのですが、今回もあのままではちょっと寂しい だろうということで、Z2での画面構成はどうするかを話し合ってみました。 「まずは戦闘中には体力表示が欲しいよねぇ、(心電図はちょっとまずいから)体力バーみたいなのを表示させよう」 「今回はキャラ画像があるんだから画面中にちょこっと顔でも載せたいよね」 これらの意見を統合すれば構成はおのずと見えてくるものです。 画面を背景ウィンドウ、メッセージウィンドウにニ分割しメッセージウィンドウの左端にでも顔グラフィックを表示、 戦闘中は体力バーでも顔の下にちょこっと追加して・・・ そんな風にして考え出された開発途中の通常画面、戦闘画面が以下の図です。 図1:日記発見(作・陽炎) ちなみに使われているキャラ画像は思いっきり無断使用のため目隠しとかしてあります。(汗) おかげでこの女性の正体は見当もつかないことと思いますがご了承ください。 次が戦闘画面です。 図2:愛とメテオと将軍と(作・陽炎) あんまり変わらない気がしますが、よく見ると通常画面とはちょっと違う点があるのにお気づきでしょうか? キャラ画像の下に注目してみるとオレンジ色っぽいバーがありますよね?これが体力バーです。 ダメージを喰らうごとに緑→オレンジ→赤と変色していきます。 かろうじて某心電図と違いをつけることができたでしょうか?(ぉ) 他に地味な違いを挙げるとメッセージウィンドウが半透明になってたりしますね。 これでイラスト担当のみなさまに描いていただいた敵画像もばっちり全体を表示できます。 さりげに将軍が何か唱えようとしてますが気になさらぬよう。 (こちらの画像もばっちり無断使用ですが、このように一般公開することを想定していませんでしたので、ご理解ください) このような構成案が出されて実際にテストプレイをしてみました。 確かにいいとは思う。製作してくれた陽炎氏もよく頑張ってくれた。 でも、残念ながら何かが違う気がする・・・ 「安っぽいRPGみたい」 それが私の第一印象でした。 何故そう思えてしまうのか?それはこのゾウディアックがサウンドノベルであるという意識が 私の頭の中にこびりついていたからかもしれません。 「ゾウディアックらしくない」のです、このままでは。 そしてまた話は振り出しに。 「う~ん、戦闘画面中に人物絵はいらないかも」 「じゃあこの際戦闘画面ではカットしちゃおうか?」 「むしろ人物絵を表示させるためにメッセージウィンドウと背景を分けてるのに違和感があるね、閉塞感を感じるよ」 「よし、なら1と同じように背景とメッセージウィンドウを一緒にしちゃおう」 「でも体力表示くらいは外せないよね、これは残しておかないと・・・」 そうして出来た戦闘画面最終原案がこちらです。 図3:「1」発展的戦闘画面試作品(作・アマゾニア) 体力バー表示以外に発展箇所が見られない気がするのはきっと気のせいです。(ぉ) ほら、よく見ると「アイテムを使う」なんて項目もありますし!(汗) いろいろなご意見があるとは思いますが、 これこそが我々スタッフから見て「実にゾウディアックらしい」形式なのです。 この「らしさ」を大切にしたいという思いは多分これからも変わりません。 通常画面はおそらくZ1とほぼ同じような形式で、戦闘画面も上で紹介したような構成で落ち着くと 思われますが、まだまだ製作途中なものでこれから変更、改良する可能性もあるかもしれません。 結構コロコロ気の変わる人たち(私含む)なので。(爆) 最終的にどのようになるのかはぜひこれからみなさんの目でお確かめください。 No.3 ゾウディアック2のシステム さんからのオープニングとエンディングを送って頂きました。 陽炎 皆さんこんにちわ。 なんだかタキケンが毎回張り切ってコラムを書いているので、 なかなか出番がない陽炎です。 一応これでも製作総指揮してます。(笑) さて、私はゾウディアック2で前作に引き続き、プログラムを担当しています。 私達はプログラム…と言っていますが、 ツールを使っている時点でプログラミングではないのかもしれませんね。 確かにプログラミング言語に比べると遥かに簡単ですが、 ”物を作る”というコンセプトは同じなので、今後もそう呼ばせていただきます。 出だし早々話がそれましたが、元に戻します。 前作のプログラマーはタキケンと私の2人だけだったのですが、 今作ではアマゾニアも加わって3人になりました。 その分仕事が楽になる…かと思ったら、あまりそうでもないようです。(笑) 今作で私は、メジャーステージを1つとマイナーステージを1つ、 それにメインシステムの構築を担当しています。 今作でのプログラミング面での新しい試みが、このメインシステムの構築です。 前作では、メインシステムと呼べるものは存在しませんでした。 それぞれのステージを分担してひとつひとつ作っていって、 どちらかと言うと、行き当たりばったり型。 このやり方にはひとつ欠点があります。 ずばり、バグに弱い。 前作ではもう涙も枯れ尽きるほどのバグの多さでしたが、 それらの原因を見つけるのも一苦労でした。 プログラムの書き方もバラバラで、 時には全てのスクリプトを再点検しないといけないという事態もありました。 そんなのもうコリゴリ……じゃなくて、 やっぱりバグはできるだけ減らそうということで、今作ではメインシステムを構築しました。 これによりバグが発生しにくくなるどころか、 発生しても原因がつかみやすいという利点ができます。 ということで、前置きが長くなりましたが(←前置きだったのかい)、 要は今作ではシステム面でも前作から大きな飛躍を遂げている、ということです。 そのうちHPに「システム」コーナーでも作って重点的に紹介していこうと思うのですが、 その前に皆さんにはお先に概要をお教えしましょう。 コンセプトは、「いつでもどこでも」です。 まず、アイテムの使用。 前作では、アイテムの使用はほぼオート(自動)でした。 特定のアイテムを所持しているときに特定の場所を調べると、 「○○を使用しますか」という質問とはい/いいえの選択肢が。 今作では、そういったものは極力減らしていくつもりです。 その代わり、今作ではいつでもどこでもアイテムを使用することが可能です。 「男子トイレ」で「白紙の本」を使う、などという芸当も可能になります。 もちろん、何も起こりませんが。 意外なところでこんなアイテムが、あら~ビックリ、なんていう展開も 出てきちゃったりしちゃったりするかもしれません。 そして、体力ゲージの表示。 これにより、いつでもどこでも、主人公の不健康度をチェックできます。 体力ゲージが赤く点滅していたりしたら、かなり不健康です。 体力ゲージがありますから、もちろん"アレ"も登場します。 それなしではあまりゲージの意味がありませんからね。 最後にメモ機能。 前作では、謎解きのヒント文などを紙に手書きでメモをしていた ユーザーがたくさんいらっしゃったようです。 それでは確かに不親切ですので、今作では「メモ機能」を搭載しています。 いつでもどこでも、"主人公が書いた"メモを閲覧することができます。 これで少しは資源の節約にも繋がることでしょう。 今お伝えできるのはこんなところです。 完成品をぜひお楽しみにしていてください。 No.4 BGM 陽炎 こんにちわ。 たった今ハワイ旅行から帰ってきました陽炎です。 独特の匂いのある海風に当たりながら眺める、浜辺の景色はなんとも格別でした。 写真も撮ってきたのですが、季節的にゾウディアック2には使えそうにありません。 うーん、残念。 1週間のバカンスをエンジョイしてきましたので、再びゾウディアック2の仕事に取り掛かろうかな、と思います。 さて、前置きが長くなりました。 今回はBGMについてのお話です。 前作では、BGMは全てフリー素材HPからいただいてきました。 (一部素材でないものもありますが) どれも素晴らしい曲ばかりで、文句のつけどころはないのですが、 今作では「ゾウディアックオリジナル」のBGMがぜひ欲しい、と切実に思っておりました。 実はオリジナルBGMは前作でも欲しいなあと思っていたのですが、 BGM担当に誰も応募してくれなかった、という苦い思い出があります。 ところが、今作ではBGM担当スタッフがいます。 それも、二人も。 スタッフについてはまた後ほどのコラムでひとりひとり紹介していきたいと思うのですが、 お二人には早速仕事に取り掛かっていただいています。 オリジナルBGMが作れるのなら、やはりゲームのテーマとなる曲がひとつ欲しいところです。 ここだけの話、このコラムを書いている時点でその「テーマ曲」がもうほぼ完成しています。 もっとここだけの話、今コラムを書きながらその曲を聴いています。 さらにここだけの話、私が期待した以上に素晴らしい曲です。 メロディが頭の中に張り付いて、思わず口笛を吹いてしまう…そんな曲です。 これは前作でも同じでしたが、ゾウディアック2ではなんともいえない「哀愁感」を大事にしたいと思っています。 よって、テーマ曲にバリバリのハードロックとか演歌とかを流してしまっては、元も子もありません。 でも「哀愁感」を重視しすぎて寂しすぎる曲になってしまうと、テーマ曲として使えません。 それらの中間とはどのような曲なのか、それを言葉で表すのは非常に難しくなります。 かなり、難しい要望だったと思います。 それでもBGM担当のスタッフはしっかりと要望に応えてくれました。 いやはや、感謝しなくてはいけませんね。 HPのほうでも、ゲームの公開に先駆けていつかテーマ曲を披露したいと思います。 お楽しみに…。 No.5 ビギナーモード アマゾニア 皆様こんにちわ。久しぶりに登場のアマゾニアです。 え?誰も呼んでないって?そうですか || Λ||Λ ( / ⌒ヽ でわ・・・ | | | ∪ 亅| | | | ∪∪ と、下手な前置きはここまでにしておきまして(汗 今回は難易度についてです。 前回のゾウディアックの敵との戦闘、謎解きの難易度に関しての項目のアンケートを集計していて気付いた事ですが ゾウディアックでの敵との戦闘の難易度はどうでしたか? ちょうどよかった 71.2% 難しすぎた 24.4% 簡単すぎた 4.4% ゾウディアックでの謎解きの難易度はどうでしたか? ちょうどよかった 60.6% 難しすぎた 35.5% 簡単すぎた 3.9 % との結果が得られました。 戦闘に関しては4人に1人、謎解きに至っては3人に1人の方が難しいと感じたようです。 実際、掲示板でも攻略に関する質問が大半を占めていました。 ゾウディアックでは戦闘、謎解きともに難易度は固定であり、優しい難易度を望むプレイヤーにとっては難しく、 決して少ないとは言いきれない人数の方々がクリアに苦心されてしまったようです。 そこでゾウディアック2では2種類の難易度を用意する予定です。具体的には ビギナー 初心者向け。 前作で攻略に相当苦労された方、ゾウディアックをまだプレイされたことの無い方向けです。 ノーマル 中級~上級者向け。 前作でちょうど良かった方向けです。 また前作で苦労された方には、あえて苦しんでみたいときに遊べる難易度となっています(笑 を用意する予定です。 難易度ごとに敵の強さを変え、謎解きもヒントなどを新しいものに置き換えます。 …おかげで2倍苦労しているんですが(爆 しかしこの苦労がプレイヤーの皆様のやり込みへと繋がれば、苦労など一瞬で遥か彼方まで吹っ飛ぶでしょう(笑 是非ともお楽しみに! No.6 “ゾウディアック”とは 陽炎 こんにちわ、毎度おなじみの陽炎です。 "ゾウディアック"というタイトル、私はなかなか気に入っています。 読み間違えたのか書き間違えたのかはわからないのですが、 間違ってタイトルを書く人を結構よく見かけます。 私が今までに見たことのある間違いには、以下のようなものがあります。 「ゾディアック」 一番ポピュラー?な間違い方でしょうか。 "ウ"がありませんね。 "zodiac"を日本語にそのまま訳すと、普通はこちらの書き方にするようです。 ただ、英語の発音をカタカナで表すのなら、"ゾウディアック"の方が正しい… 少なくとも、私はそう思っています。(笑) 「ゾウアディック」 おしい!なんだか形容詞のような響きですね。 「このリンゴはとってもゾウアディック」とか使えそうです。 「ゾイディアック」 一文字ずれてます。なんとなく下品に聞こえるのは私だけですか? 「ゾウデァック」 ドイツ語風でしょうか。発音がとても難しそうです。 さて、いつも通りここまでは前置きです。 本番はこれから。 今回はタイトルについて語らせていただきます。 最初の最初、「ゾウディアック」のタイトルは"ゾウディアック"ではなく、"タイラントヒル"というものでした。 そのタイトルからも想像できると思いますが、当初はふざけたお笑いゲームを作るつもりでした。 それから突然シリアス路線になり、今の「ゾウディアック」があるのですが、シリアスになった後もしばらくタイトルは"タイラントヒル"のままでした。 まず何も知らない人がゲームを見るとき、その人の目に一番最初に飛び込んでくるのはゲームのタイトルです。 それが"タイラントヒル"なのは果たしてどうだろうか? そもそもシリアス路線になった以上、タイトルも変える必要があるんじゃないか? 私の提案に、スタッフからは反対の声もありました。 "タイラントヒル"は、それほどスタッフにとって親しみのあるタイトルになっていたわけです。 しかし結局、多数決でタイトルを変えることになります。 タイトルを変えることになったのはいいが、新しいタイトルを何にするのかはまだ決まっていません。 どんな案があったかは覚えていませんが、各スタッフから色々なタイトルが提案されました。 最終的に私の目についたのが、「ゾウディアック」でした。 提案者がどうしてこのタイトルを思いついたのかは未だ不明ですが、私はその響きに思わず"一目惚れ"をしてしまいます。 どうしてもそれを新タイトルにしたい私に、タキケンからの鋭いツッコミが。 「タイトルの意味とゲームが合わない」 「そんなの無理やり合わせればいいじゃん」 それが私の答えでした。 まだ、その時点でゲームは製作途中。 私はタイトルにゲームを合わせようと考えたのです。 普通と全く逆ですね。(笑) その結果、1の最終ステージにゾウディアック(十二宮)を使った謎解きが用意されました。 でもよく考えると、「それだけ」なんですよね。 他には"ゾウディアック"の意味に関連するものは全く出てきません。 まあ、そもそも地域の名前ですからそれほど重要ではないのですが。 ゾウディアック2では最初からタイトルが固定ですから、もう少しタイトルとストーリーを関連付けしようかなあと思います。 タイトルひとつにもこんなドラマ(コメディ?)があるんですね。 ゲーム製作の面白みはそこにあるのかもしれません。 No.7 ストーリー 陽炎 こんにちわ、陽炎です。 「ゾウディアック2」製作の話は、実は前作がまだ製作途中の頃から出ていました。 色々な問題が重なり、ちょうど製作にてこずっていた頃に、半ば“現実逃避”のような形でタキケンと続編について話し合っていた記憶があります。 一番最初にタキケンから出された続編の案が、「古代ゾウディアック」という設定。 ゾウディアックを主人公一行は、古代のゾウディアックにタイムスリップ。 リアルタイムで「ゾウディアック遺跡」を探索し、「ゾウディアック村長」なる人物にあったり、1の洋館夫人が仲間として再登場したり… ストーリー的には、Z1で謎だった部分、不鮮明だった部分を解明するような感じでした。 当初はそれも結構いいな~と思ったのですが、時間が経つにつれて、いまいち気分が乗らなくなってきます。 「古代」という世界は表現が難しいんじゃないか? 村があるのはちょっと合わないんじゃないか? 結局この案はボツにして、また最初から案の練り直しが始まりました。 まず始めに、1のストーリーからして、登場人物が全く同じの続編…というのは難しくなります。 すると、登場人物やステージを少し変えて、「別の角度から見た物語」のようにするか、あるいは全く新しい物語にするか、のどちらかを選ばなくてはいけません。 私は、後者を選びました。 似たような物語ではネタ切れが心配だし、そもそも新鮮さがない。 そこで、「1を未プレイでもプレイができる続編」を目指すことにしました。 しかし、肝心のストーリーが思いつかない。 とりあえずその場は、ストーリーは後回しにします。 1のストーリーは作った側も消化不良な感じがありましたので、2ではストーリーも少し凝ってみたいな…そんな思いがありました。 その後しばらくして、突然ストーリーをひらめきます。 久しぶりに私の実家に帰って、ベッドの上でぼ~っとしているときでした。 まるで漫画のように、私の頭の上で「ぽんっ」と音を立てて豆電球がつきました。 「これはいけるかも!」 一度メインのシナリオが完成すれば、どんどんサブシナリオの案も沸いてきます。 とりあえず私の中で案を出し切った後に、それを全てテキストに書き出しひとつのストーリーにして、 アマゾニアとタキケンに“原案”として提出しました。 原案はアマゾニアにはそれなりに好評でしたが、タキケンがあまり乗り気ではない。 そこで、3人全員納得できるまで色々と協議を行ないました。 そうしてできあがったストーリーが今、私の手元にあります。 前作とも、初期の原案とも一味違った、なかなか興味深いストーリーになったと思います。 ご期待ください。 No.8 前作のアンケート結果 陽炎 こんにちわ。 先日締め切りを6日ほど過ぎながら、担当ステージ部分のスクリプトを85%完成の状態で提出した陽炎です。 とにかく疲れました…。 これでもまあ、製作は順調です。(笑) さて、ご存知の方も多いと思いますが、前作「ゾウディアック」のHP上では、アンケートCGIを設置しています。 なるべくユーザーからの声を次回作に反映しようと設置したのですが、今回はそのアンケート結果の一部をここで公開したいと思います。 まず第一問目は… 「ゾウディアックをプレイした感想を聞かせてください」 これに対する回答は、以下のようになっています。 非常に面白かった 343 票 69.3% 面白かった 129 票 26.1% 普通くらいだった 15 票 3.0% あまり面白くなかった 2 票 0.4% つまらなかった 6 票 1.2% 面白くなかったと感じた人でアンケートに答えてくれる方は基本的に少ないと思いますので、 これが正確な値とは言えないのですが、それでもなかなかの結果ではないでしょうか。 有難うございます。 次に、「初めて見たエンディングはなんでしたか?」という質問。 Tエンディング 266票 53.8% Hエンディング 139票 28.1% Pエンディング 63票 12.8% Fエンディング 26票 5.3% 掲示板では「Wエンディングを最初に見た」という方もおられましたが、そういう場合を除くと、上のようになっています。 かなり、偏っていますね。 特にTエンディングは、半数以上の方が最初にご覧になられたようです。 今作ではなるべく全てのエンディングが均等になるように、努力したいと思います。 「山越えルートと洋館ルート、好きなのはどちらの方ですか?」という質問は… 山越えルート 164票 33.2% 洋館ルート 330票 66.8% 主に洋館ルートを担当した私としましては、嬉しい結果です。(笑) でも山越えルートの、あのホラーらしくない雰囲気も好きなのですけど。 最後に、「もし次回作が出るとしたら、プレイしてみたいですか?」という質問。 プレイしてみたい 474票 96.0% プレイしてみたくない 20票 4.0% 有難うございます…。 最初はその存在を誰も知らなかった前作と違い、今作は少しではありますが、「期待」があるのですよね。 それだけ成功するのも前作より難しくなると思いますが、全力で頑張りたいと思います。 さて、アンケートでは、必須項目ではなかったのですが、ユーザー自信が意見や感想を書ける、自由回答の欄がありました。 実にアンケートに答えてくれた方のうち過半数の方から回答を得られたのですが、その中からちょっとだけ紹介してみたいと思います。 「もっともっと恐怖を感じる作品をZODIAC2として制作して下さい。仕事中(会社)に、はまっていました。サイコーでした。」 「戦闘を減らして、暗闇の描写を増やしたらもっと怖くなったかなーっと思います。」 「パズルとしては良くできていて楽しませて頂いたのですが、恐いゲームがしたいという欲求は満たされませんでした。」 ゾウディアックはジャンルは一応「ホラーアドベンチャー風サウンドノベル」ですが、あまり「ホラー」の部分は深く追求していません。 どんなゲームを作りたいのかと聞かれたら、私は「ホラー色が強くてとても怖いゲーム」ではなくて、「謎解きや戦闘が面白いゲーム」と答えます。 ゾウディアックも同じことです。 「ホラー」の部分は決しておまけではないのですが、「アドベンチャー」や「サウンドノベル」に比べると、優先度は落ちてしまいます。 2では前作よりはホラー色を強めてみたいのですか、身震いするような怖いゲーム…というようにはならないと思います。 「フリーソフトでよくぞここまで・・・って感じです。」 「フリーウェアでこれだけできるんだから、すごいなあと思いました。」 「これほどすごいゲームが、フリーソフトとは、感謝感激!」 「フリーソフトなのに…」という感想は、結構ありました。 フリーソフト、シェアウェア、(プロの)市販ソフトと、色々種類はありますが、どの種類でも「面白いゲームは面白い」というのが私の考えです。 アマチュアにはプロのようにオープニングに壮観なCGムービーを使ったりできませんし、フリーだとシェアよりスタッフが集まりにくい、そしてフリーは途中でやめるスタッフもいる… といった違いはもちろんありますが、それは「作品の面白さ」にはあまり関係がないと思います。 …とまあ、珍しく真面目に語ってしまいました。すみません。(笑) 最後に、アンケートに答えてくださった多くの方々に、感謝申し上げます。 No.9 Z1キャラクタープロファイル タキケン どうもみなさんこんにちは、久方ぶりでなんとなく後ろめたいタキケンです。(ぉ) 今までコラムを任せっぱなしでごめんなさい。m(_ _;)m >総指揮 今回はついにコラムもネタ切れモードか!?と思わせるような話題ですが、 題して「Z1キャラクタープロファイル」です。 Z1で活躍した3人の人物について、彼らにまつわるエピソードや思い出なんかを書かせていただくことにしました。 はい、とっても苦し紛れです。当初のコラムと主旨違いますし。(爆) そんな話題なので、Z1を未プレイだったり、まだ途中だったりする方にはネタバレな上わけがわからん といった内容だったり・・・つまりクリアした方限定のようなコラムになってしまうのですが、そこは どうかご勘弁を。(汗) 『カイル・スカイラー』 24歳になる探検家・・・って、ふと気がついてみるとなんだか珍しい職業をやってますよね。 大学時代はきっと登山サークルだったんだろうと思います。(根拠なし) 暮らしていけるだけの収入がちゃんとあるのかと心配になりますが、某エンディングではそこそこ立派な一軒家で クリスマスパーティーしてたりするので、案外裕福な暮らしをしている模様です。 Z1では物語の主人公として謎解きに、戦闘にと縦横無尽の活躍をしてくれました。 ひとりぼっちでも・・・(何) 「…なんだかすっきりしたな」 (科学センター1階、女子トイレにて。知らない人が見たらちょっと誤解を招くような・・・) 「…先を急ぐか」 (洋館2階、音楽室にて) 「熟睡…できるはずもないか」 (湖のほとりに張ったテントの中で) しかしまあ、見ているだけで作ったこっちがもらい泣きしそうなこの孤独感、きっと彼にしか出せません。(ぉぉぉ) 思えば「主人公があまり喋らないから、なんだか自分が探検しているような気分になっていい」なんて意見がありました。 この状況で喋りまくってるカイル君だったら現在のDL数は一桁違ってるかとも思いますが(下の方に)、 やはり一人クールに探索を進め、要所でぽつりと独り言を言う彼の姿あってこそ、のZ1と言えるんでしょうね! ごめんよ、カイル。(苦笑) そんな風に自分を押し殺してまで(?)ゲームを盛り上げてくれた、そんな献身的な彼にまつわるエピソードなら それはもうたくさんありすぎてどれを紹介していいか迷うくらいあるはず!…えっと… ごめんよ、カイル。(爆) 『エイミー・ウェスト』 23歳。他の二人と比べるとひとつ年下だったり。何気ないことですが、これには知られざる深い事情がありました。 陽炎:「3人とも同じ年、っていうのはなぁ・・・う~ん、エイミーはひとつ年上にしよっかな?(笑)」 ○○○○:「いや、それなら絶対年下にするべきです!法で決まってるんです!」 細かい設定まで熱く議論を交わし、とことんこだわるZシリーズ。奥の深さには自信があります。 そんな前置きは置いといて・・・(ぉ) 彼女がゲーム中に初登場するのは教会からですが、その教会の製作を任されていた私。 さて張り切って取り掛かろうか・・・というところでさっそく問題が。 タキケン:「そういえばエイミーってどんな性格なんですかね?」 陽炎:「あ、言われてみれば・・・まあ、好きなように決めちゃっていいですよ。(笑)」 「おまかせ」が多いのは何もイラストだけじゃない素敵な総指揮です。(爆) 何はともあれ、好きなように決めてしまっていいのなら・・・と考えてみた結果、 「基本的には明るく快活で、いつも周囲には元気に振舞っているが、実際はか弱く繊細な心を持っている。 しかし、芯は強く本当に危険が迫った時は気丈に立ち向かえる強さもある、したたかな女性」(長) とすることに即決。(何) そしてポニーテール。(何故) 公式設定です。(大嘘) とにもかくにも、私としてはそんな風に彼女を描いてみたつもりなのですが、果たしてみなさんの目には彼女は どんな女性に映ったんでしょうか? 上の文を見て「自分が持った印象とはずいぶん違うなぁ」と思った方も当然いらっしゃるでしょう。 もちろん上の話は私から見た彼女だというだけで、公式設定でもなければ真実でもなんでもありません。 人物の捉え方なんてきっと千差万別。みなさんがそれぞれに感じたものがその方にとっての真実、果ては その方にとってのゾウディアックなんだろうな・・・と思います。そう考えてみると、なかなか面白いものですよね。 ちょっと大袈裟ですか?(笑) 陽炎:「いや、私はショートカットの女性をイメージしたんだけどなぁ」 ○○○○:「だから法で決まってるんだと何度言わせたら(略)」 おまけ? 個人的には彼女を描くにあたり「本当はか弱い」というイメージはまあ出せたかなぁとか思ってたりするのですが、(ぉ) 某総指揮が担当したあるシーンで今更ながらそれに真っ向から反する問題点を発見。(何) グリズリーベアー第二戦でのワンシーン、湖へと追い詰められたジェイクにエイミーの助けが入るところ。 あんまり詳しい描写がないんで正確にはどうなってるのかわからんのですが、よくよく冷静に考えてみると・・・ テントのほとりから60メートル彼方の目標物へストックをぶん投げた。(しかも当たった) そっと近づいてストックを投げつけた後、熊をも凌ぐ全力疾走でテントまで逃げ切った。 このどっちかは成し遂げちゃってませんか? >総指揮 思えばこの戦闘、テントが破壊されてしまうと彼女の悲鳴とともに画面が暗転し「GAMEOVER」と出てきますが、 これにはもっと深く重い意味が含蓄されている気がしてなりません。 GAMEOVER画面ひとつにもこんな深みを持たせるZシリーズ。奥の深さには自信があります。 『ジェイク・ボーガル』 24歳。カイルと同じく探検家として各地を巡る男。 登山サークルではカイルのよきライバルとして競っていたに違いありません。(想像) 「(何でそんなことがわかるのかねぇ…)」 (教会1階、『役に立ちそうな物は見当たらない』との状況説明に対して) とゲームの根本に関わるようなきわどい発言で製作者をドキっとさせたりするナイスガイです。 「俺が言わせたんじゃありません!あいつが頭の中で勝手に言ったんです!」(←製作者の言い分) そんなジェイク君の性格もエイミーと共に「おまかせ」されてしまったのですが、(笑) 私が最初に漠然と思い浮かべた彼のキャラクターがずばり「お調子者」。 いっつもエイミーとは口喧嘩ばかりしていて、そのたびにカイルがやれやれといった感じで中に入って・・・ そんな日常風景がパっと頭に浮かんだ後は、彼のセリフはそれこそ頭の中で彼の方から勝手に喋ってくれるような感覚で どんどん書いていけたのを覚えています。だから上みたいなセリフもたまにあるんですが。(ぉぉぉ) 思えば彼は本編では何かに憑かれてみたり(ぉ)、某エンディングでは同情を禁じえない役回りをやらされたりと(何)、 ある意味それで固定ファンを獲得できそうなほどに生き様が徹底していました。(爆) 実際、彼のような人物は非常にいじりやすいんですけどね。(ぉぉぉ) 製作者ながら彼には申し訳ない念で一杯です。ええ。 そんな扱いをしてしまった手前ですが、もちろんこのキャラにも私なりの思い入れがあったりします。 むしろ一番深いと言っても過言ではないかもしれません。 例えば教会の託児室にてマジックミラーが使われていることを彼が解説するシーン。 ジェイク:「礼拝堂で司祭や牧師が教えを説いているときに自分の子どもが泣き出したりしたら迷惑にならないように ここに一時避難するわけだ。ガラス越しに礼拝堂が見えるからここで子どもをあやしている間にも説教が聞けるって わけだな。ガラスじゃなくてマジックミラーになっているのは俺も初めて見るが…」 エイミー:「へえ、そうなんだ」(←明らかに棒読み) 二人の距離みたいなもんがこの会話に如実に表れてるような気がして、書いてて涙を禁じえませんでした・・・(ぉぉぉ) 「俺が言わせたんじゃありません!彼らが頭の中で勝手に言ったんです!」(←製作者の言い分) そんなジェイクも某エンディングでは幸せな日々を過ごせているようですね。 製作者というより一人の人間として彼にエールを送ってやりたくなります。どうぞ末永くお幸せに・・・(笑) さて、気づけばしょうもない話をずいぶん長々と語ってしまいましたね。(汗) Z1を極めたというみなさんも何か新たな発見はあったでしょうか?(ないって) そうそう、このコラムを書いていて、ふとこんな企画を計画していたことを思い出しました。 名付けて『ゾウディアックイラストコンテスト』。 人物の公式なイラストがないなら集めてしまえという魂胆で考えてみたのですが、応募総数0通という未来が容易に 想像されたためあっさり断念した、そんな企画です。(笑) でも、たとえイラストがなくても、文字だけの世界であっても、このゲームのことを思い出すたびに彼らの活躍が 走馬灯のように私の頭の中を駆け巡ってきたのです。 夕暮れ時の公園で一人石を積むカイルが、錠前にハンドガンをぶっ放すエイミーが、ギラギラした目で林を駆けるジェイクが、 目を閉じればそれこそ市販のゲームのムービーよりも美しく、鮮やかに私の脳裏に浮かんできました。(末期症状かと) そんな彼らの活躍あってこそのゾウディアックです。 本当に、ありがとう・・・ 作った後で心からそんな風に思えるような作品に、またできたら・・・ ただ今そんな想いを胸にZ2の製作に取り組んでおります・・・ さて、コラムも書き終わったし製作を再開するか!( ̄∇ ̄)ノ タキケンの持ち物:提出期限をとうの昔に過ぎた○○ステージスクリプトファイル(未完成) 次回コラムは「Z1モンスタープロファイル」か「お詫び:スタッフ除名処分のお知らせ」のどちらかをお送りします。 No.10 効果音 陽炎 私の担当しているメインシステムがようやく完成に近づき、ラストスパート中の陽炎です。 まあ相変わらずバグや不具合に悩まされていますが…。 いい加減システムを終わらせて、ステージ製作に取り掛かりたいものです。 さて、いつもよりトーンダウンした前置きでしたが、今回は効果音についてのお話。 どのゲームでもそうですが、ゾウディアックのようなテキストベースのゲームでは、特に効果音の役割が重要になってきます。 前作ゾウディアックで使用した効果音は、実に120個。 その数からも、重要性が見てとれます。 ただ、ゾウディアックには効果音専門のスタッフが存在しません。 そのため、全くの素人の私が担当しています。 大体の効果音は、著作権フリーHPやCDからそのままお借りして使用させていただいています。 ドアの開閉音、銃声、足音などがこれに当たります。 これらの効果音は需要があるので、割と簡単に見つけることができます。 しかしゾウディアックには必要だけれども、一般的には縁のない効果音もあります。 例えば、こちらをお聴きください。(Flash Playerが必要です。以下同様) 前作をプレイした方ならおわかりになるでしょうか? これは、最終ボスが登場するときの効果音です。 登場シーンで音が何もないと寂しいけれど、「最終ボスの登場シーンで流す効果音」を見つけるのは至難の業です。 こういったものは、自分で作らないといけません。 ただ先ほども言ったように私は大の素人ですので、効果音を作る設備や凝った録音機器などは持ち合わせていません。 私が持っているのはWindows標準付属の「サウンドレコーダー」、ノートパソコンについているマイク、それと再生ピッチやエコーなどちょっとした効果がつけられる音楽プレイヤーソフト、それだけです。 しかし意外とこれだけでも、工夫しだいで色々な音が作れるものです。 先ほどの最終ボス登場シーンの音のベースは、実はこんな音です。 効果音集のCDの中に入っていたのですが、カタパルトの音、らしいです。 これを再生速度とピッチを下げて再生して、適当にミックスすると例の「ボコボコ」という音になります。 ただそれだけでは多少寂しいですので、ちょっとしたアクセントを加えるためにこの音を使用します。 何かを高速で彫っているような音ですね。 この音も再生速度とピッチを下げ、さらにエコーをかけて逆転再生させると、登場シーンの効果音の最初にあった「シャカシャカシャカ」という音になります。 例の登場シーンの効果音は、これら2つの効果音を加工して作られたわけです。 カタパルトの音 彫る音 完成品 次は、こちらの効果音です。 これは最終ボスを倒したときに流れる音です。 タキケンから「段々と消えていくような音が欲しい」というリクエストがあったので、こんな音にしてみました。 この音のベースは、これです。 そう、飛行機が離陸する音ですね。 この音も再生速度とピッチを下げ、エコーをかけて逆転再生させ、わざと音質を下げて音を割らせてみると、例のような音になります。 飛行機の離陸音 完成品 最後に、ボウガンの音です。 銃声などはそのままの状態で使えるものがすぐ見つかったのですが、ボウガンというのは意外とマイナーなのか、なかなか見つかりませんでした。 それと似たようなもので、アーチェリーの音というものがあったので、それを使うことにしました。 ただ、武器として使うボウガンの効果音としては、心なしか迫力がない気がします。 そこでもう一味足すために、 「矢がボウガンを離れるときの音」をイメージして、ナイフを抜く音をブレンドしてみました。 そうして出来上がったのが、前作をプレイした方ならご存知のあの音です。 アーチェリーの音 ナイフを抜く音 完成品 以上です。 高価な機器を購入することや、優れたテクニックを学ぶのも一つの手ですが、 今もっている設備と技術で何ができるかと考えてみると、新たな道が見えてくることもあるかもしれません。^^ No.11 体験版 陽炎 最近ゾウディアック2のスタッフの間で、不幸な事件が続いています。 風邪で3日間寝込んだ、大怪我をして入院した、家がシロアリの被害にあった、ネットに繋がらなくなった…などなど。 映画「エクソシスト」でも、出演者や制作スタッフが事故にあったり亡くなったりしたという話を聞きますが、ゾウディアックにも何かそのような力があるのでしょうか。 私にはまだ特に不幸な事件は起こっていないので、いつ来ても大丈夫なように心の準備をしておきます。(笑) さて、今回は体験版についてです。 この度、ゾウディアック2の体験版を7月に公開することを決定いたしました。 現在は体験版がカバーする部分を優先的に、イラストやスクリプトを進めています。 普通体験版というと、オープニングからある地点までプレイすることのできるものを指しますが、ゾウディアック2の体験版は、途中から始まって途中で終わります。 もう少し具体的に言うと、ひとつのステージを始めから終わりまでプレイできる予定です。 よって、ストーリー面ではゾウディアック2の体験版から得るものは少ないかもしれません。 その代わりに新しくなったシステムや戦闘、謎解きなどを体験していただきたいと思います。 この体験版というのは、公開する側にとっても期待と不安を感じるものです。 体験版の評判がいいと完成版の期待が上がる一方、逆に評判が悪いと、完成版の前評価も下がってしまいます。 ここまで頑張ってきたのだからきっと楽しんでくれるはず…との思いは強いのですが、やはり多少の不安は拭えません。(笑) ただ体験版を公開するメリットが大きいのも事実です。 公開後は体験版専用のアンケートを実施する予定ですが、そこで不満が多い箇所などがあった場合は、できる限り完成版では改善したいと思います。 まあ今からあまり大きな変更はできないのですが、 体験版を公開することで、ユーザーの皆さんに 「Z2はこんな感じになりますけど、いいですか?」と聞くことができるのは心強いです。 体験版といえども楽しめるものにしたいですから、 皆さんもご期待いただけたらな、と思っております。^^ No.12 取扱説明書 陽炎 この度、ゾウディアック2の「取扱説明書」をオンラインマニュアルとして、体験版公開に先駆けWEBサイト上で公開することになりました。 突然ですが、皆さんは普段「取扱説明書」は読まれているでしょうか。 ネット上のフリーゲームをプレイしている方なら、大半の方は市販ゲームもプレイしたことがあると思いますが、市販ゲームには必ずついてくる、この「取扱説明書」。 はっきり言いますと私は真面目に読んだことがありません。 いつも市販ゲームのエンディング後のスタッフロールで、『説明書製作 ○○』とスタッフの方の名前が出る度に、「ごめんなさい、読んでません」と心の中で謝っています。 取扱説明書に関しては、ずばり「読む派」と「読まない派」に綺麗にわかれると思います。 私の場合はいつも読まずにプレイして、もし操作やルールなどでわからないことがあれば、説明書を見るという感じです。 事前に読むのは、ソフトを買ってから自宅に帰るまでの間など、いわゆる「暇つぶし」に読むくらいです。 とまあ、今回はこんな私が作ってみました。 ゾウディアック2の取扱説明書。 前作の取扱説明書は質素でしょぼくれたテキストファイルでしたが、今作では豪華絢爛なHTMLファイルになっています。(多少誇張表現が含まれています) 実際に作ってみてわかりましたが、説明書を作るのもかなり面倒です。 色々と前作と違うこと、新しいことなどが存在するので、今作の取扱説明書はもう少し凝ってみたいな、とは前々から思っていました。 ただ書き始めてみると、載せなきゃいけないことが次から次へと…最終的には結構な量になってしまいました。 これじゃあ余計「読まない派」の方は読んでくれなさそうです。 体験版公開前に取扱説明書だけを先に公開したのは、その「暇つぶし」にでも読んでいただけたらな、との思いからです。(笑) 体験版公開までの時間稼ぎ、とも言えるかもしれませんが。(ぉ そんなわけで、もし興味がありましたらご覧ください。 画像も使っていますので、ゲームの雰囲気も多少伝わってくると思います。
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ディアマンド とは、【ファイアーエムブレム エンゲージ】のキャラクター。 プロフィール 作品別 おもなセリフ 元ネタ推測 関連キャラクター コメント プロフィール ディアマンド 他言語 Diamant (英語) 種族 【人間】 性別 男 誕生日 04/06 職業 王子 所属 ブロディア王国 声優 諏訪部順一 初登場 【ファイアーエムブレム エンゲージ】 「ブロディア王国」の第一王子。 質実剛健で真面目な性格。一人称は「私」。 堂々とした風貌と威厳を持ち、民からの信頼も厚い。 作品別 【ファイアーエムブレム エンゲージ】 初期値 兵種 スタイル LV SP ロード 連携 11 800 HP 力 魔力 技 速さ 守備 魔防 幸運 体格 32 13 3 13 13 10 6 10 9 移動 天性素質 武器レベル 4 剣 剣B 初期スキル 真っ向勝負 初期アイテム てつの剣はがねの剣傷薬 支援相手 【リュール】、【フラン】、【アルフレッド】アンバー、【ジェーデ】、【スタルーク】【シトリニカ】、【ザフィーア】、【アイビー】カゲツ、【ミスティラ】、【ヴェイル】エル 初期兵種成長率 HP 力 魔力 技 速さ 守備 魔防 幸運 体格 90% 50% 15% 30% 50% 50% 25% 25% 15% 個人成長率 HP 力 魔力 技 速さ 守備 魔防 幸運 体格 75% 30% 15% 20% 40% 40% 25% 20% 15% 合計 280% 限界値 HP 力 魔力 技 速さ 守備 魔防 幸運 体格 - +2 -1 -1 +0 +2 -1 +0 - 転載元 天馬騎士団 かわき茶亭 Fire Emblem Wiki 仲間キャラクターの1人。第8章で加入する。初期兵種はロード(剣)。クラスチェンジすると専用兵種のスュクセサールに就ける。 加入前には【リュール】が「若き獅子の指輪」からロイを顕現させ、それとシンクロした状態で仲間に加わる。 加入後もメインキャラクターの1人としてストーリーに出てくるが、出番はあまり多くない。 戦力としては頼れる剣士で、いわゆる【オグマ】ポジション。 初期値・成長率と共に前衛に必要なものが揃っており、そのまま前線に投入して活躍を見込める。 専用兵種のスュクセサールになれば兵種スキル「太陽」を使用できる。技%で与えたダメージの半分だけHPを回復でき、生存率が高まる。 紋章士は初期装備しているロイがピッタリ。しかし、第11章ですぐに失ってしまうので、しばらく別の紋章士を付ける事となる。火力だけでなく守備も高いため【アイク】とも相性が良い。 個人スキル「真っ向勝負」は、自分から攻撃した時、相手が反撃できる場合、お互いの命中+15。若干低い技を補える便利なスキル。特にクラスチェンジ後に斧を使った時の心配が減る。 邪竜の章の世界の彼は、本編の彼とは正反対でネガティブで臆病な性格。 紋章士の腕輪はリュール達に渡したが、戦いの後、エルに殺されてしまう。 【ファイアーエムブレム ヒーローズ】 通常版 称号 武器 移動 声優 イラスト 立ち向かう黒鉄 剣 歩行系 諏訪部順一 スエカネクミコ HP 攻撃 速さ 守備 魔防 41 46 36 43 21 武器 補助 奥義 真っ向勝負の剛剣 なし 緋炎 A B C 攻撃守備の秘奥4 攻撃速さの防壁3 始まりの鼓動4 実装日 ★ 入手 分類 2023/07/18 5 英雄召喚 英雄 2023/07/18から開催の新英雄召喚イベント「魔器アイト 魔器スタルーク」で実装。 専用武器「真っ向勝負の剛剣」は、戦闘開始時、自身のHPが25%以上なら、戦闘中ALL+5、かつ、与えるダメージ+自分の守備の25%、受けるダメージ-自分の守備の25%(範囲奥義を除く)、かつ、自分と敵は、戦闘中、奥義以外のスキルによる「ダメージを◯◯%軽減」を無効(範囲奥義を除く)、絶対追撃を無効、追撃の速さ条件+20(同系統スキル複数の際、効果は累積する) 戦闘開始時、自身のHPが25%以上で、自分から攻撃した時、戦闘中、自分の最初の攻撃前に自身の奥義発動カウント-1。 戦闘開始時、自身のHPが25%以上で、敵から攻撃された時、戦闘中、自身の奥義発動カウント変動量-を無効、かつ、戦闘中、奥義による攻撃でダメージを与えた時、10回復。 おもなセリフ ここで死すれば…真の敗北だ…ブロディアのため…ここは…撤退を…カジュアルモードで敵にやられた時に言うセリフ。ブロディア第一王子としての責任感を感じるセリフ。 不安が、恐れがあれば私たちが支える。俺たちがあなたを、本当の神竜にしてみせる。第20章クリア後の散策で言うセリフ。基本的に一人称が「私」の彼が、ここでは「俺」も使っている。 元ネタ推測 ダイヤモンド 関連キャラクター 【モリオン】 【スタルーク】 【アンバー(ファイアーエムブレム エンゲージ)】 【ジェーデ】 コメント 名前 全てのコメントを見る?